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Channel: 손 요한 –스타트업 스토리 플랫폼 '플래텀(Platum)'
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가사도우미 O2O ‘미소’, 31억원 규모 투자유치

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가사도우미 O2O(Online to Offline) 서비스기업 미소(대표 빅터 칭)가 국내외 벤처캐피털 및 엔젤투자자들로부터 31억원 규모의 시드 라운드 투자를유치했다고 16일 밝혔다.

지난 해 8월에 출시된 미소는 홈 클리닝 서비스로 웹사이트와 스마트폰 어플을 통해 간편하게 예약할 수 있다. 미소는 한국 회사로는 3번째로 와이컴비네이터(Y Combinator)에 배치팀에 선정되어 화제가 되기도 했다. 와이컴비네이터는 에어비앤비, 드랍박스, 미미박스 등을 키운 미국 최대 액셀러레이터이다.

이번 31억원 투자에는 와이컴비네이터, 애드벤처(AddVenture), 펀더스클럽(FundersClub), 사제 파트너스, 스트롱벤처스, 프라이머 등 국내외 투자자들이 참여했다.

와이컴비네이터의 파트너 제프 랄스톤(Geoff Ralston)은 미소의 성장성을 보고 개별적으로 엔젤 투자를 진행했다. 제프 랄스톤은 “미소는 이미 시장에서성장궤도에 진입했다”며 투자 이유를 밝혔다.

그 이외에도 이니시스를 창업한 프라이머(Primer)의 권도균 대표, 스톰8(Storm8)의 CEO 페리 탐(Perry Tam), 미노 게임즈(Mino Games)의CEO 조쉬 버클리(Josh Buckley)도 엔젤투자자로서 이번 투자에 참여했다고 덧붙였다.

빅터 칭 미소 대표는 “이번 투자를 통해 개선된 기술도입은 물론, 다양한 홈 클리닝 서비스를 개발하여, 한층 편리한 서비스를 제공할 것”이라고 말했다.


스타트업 도심에 집중, 여성창업자 비율 9% … KSEF, ‘스타트업 백서’ 공개

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한국 스타트업의 현황을 살펴볼 수 있는 백과사전이 공개되었다.

‘한국 스타트업 생태계 포럼(Korean Startup Ecosystem Forum, 이하 KSEF)’은 16일 구글 캠퍼스 서울 이벤트홀에서 기자간담회를 통해 ‘스타트업 백서(다운로드 링크)’를 발표했다.

한국 스타트업 생태계 백서는 KSEF의 첫 번째 활동 결과로, 지난 6개월에 걸쳐서 초기 투자를 받은 서울, 경기도 지역의 300여 개 스타트업 및 30여 개의 스타트업 지원 기관의 도움을 받아 설문조사와 전문가 인터뷰를 진행하였으며, 그 결과를 글로벌 4개 도시와 비교 분석하여 백서로 공개했다.

백서에는 한국 스타트업 생태계에 대한 전반적인 조사 결과를 비롯해 국내 창업자의 평균 프로필, 초기 창업 자본, 시리즈별 평균 투자금, 주요 투자 테마, 여성 창업자 비율 등 다양한 정보를 포함하고 있으며, 영문판으로 제작하였다.

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한국 스타트업 현황 도표 /출처 : 한국 스타트업 생태계 백서

백서에 따르면, 스타트업 소재지로는 강남구가 39%로 가장 큰 비중을 차지했고, 성남시가 22%로 그 뒤를 이었다. 특히, 강남구에서는 연간 3,000회 이상의 스타트업 이벤트가 진행되며, ‘코워킹 스페이스’ 등의 협업 공간 방문자도 연간 10만 명을 넘었을 뿐만 아니라, 아시아 최초의 구글 캠퍼스, 디캠프, 마루180, 팁스타운 뿐 아니라 위워크(WeWork) 등 글로벌 사무공간 커뮤니티 서비스의 첫 한국 지점도 강남구에 소재한다. 리차드 플로리다(Richard Florida) 교수가 주장하는 ‘스타트업이 도심에 집중되는 현상(Rise of Startup City)’이 서울시 강남구에서 나타나고 있는 것으로 볼 수 있다.

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여성 창업자 및 고용비율 비교 도표 /출처 : 한국 스타트업 생태계 백서

한국 창업자들의 수준 및 투자도 점점 증가하고 있다. 특히, 석박사 이상 고학력자 창업 비중은 2014년 약 18%에서 2016년 약 35%로 17%p 이상 크게 증가하여 실리콘밸리(35%)와 비슷한 수준에 이르렀으며, 여성 창업자의 비율은 9%로 실리콘밸리(24%)에 비해 낮지만, 여성 직원의 비율은 32%로 실리콘밸리(29%)보다 높은 편이다.

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스타트업 투자현황 /출처 : 한국 스타트업 생태계 백서

백서에서는 국내 스타트업 기업에 대한 투자도 점점 증가하고 있는 것으로 나타났다. 최근 2년간 1년 미만의 스타트업 기업에 대한 투자 건수는 73% 증가했으며, 2~3년 기업에 대한 투자 건수도 81% 증가하는 등 국내 스타트업 기업 투자가 긍정적인 신호를 보여준다는 평가다.

백서 공동 편집자인 황병선 빅뱅엔젤스 대표는 “지난 4년 간 한국의 스타트업 생태계가 빠르게 성장했다. 중국과 동남아도 성장하고 있지만 한국도 그에 뒤지지 않는다. 하지만 세계에 우리 스타트업과 생태계가 잘 알려져있지는 않았다. 우리가 포럼을 결성한 이유이자 이번 백서 프로젝트를 진행한 이유”라고 말하며, “포럼 회원사와 함께 해당 프로젝트를 매년 지속적으로 진행 할 계획”이라고 밝혔다.

한편, KSEF는 올해 3월 K-ICT 본투글로벌센터, 구글 캠퍼스 서울, 정보통신산업진흥원, 스타트업 얼라이언스 등 한국의 주요 스타트업 관련 기관이 모여 출범한 포럼으로, 한국 스타트업 생태계의 현황을 세계에 알린다는 취지로 올해 3월 결성되었다.

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스타트업 백서 공동 연구진인 이지은 한양사이버대학교 교수

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스타트업 백서 공동편집자인 백상훈 경성대 교수

[와이즈앱 비교하기 #21] 웹툰 앱, 압도적 1위는 네이버 웹툰!

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앱 비즈니스에 필요한 마켓데이터와 사용자행태 분석데이터를 제공하는 와이즈앱에서 매주 국내외 앱 서비스를 비교한 정보를 제공합니다.

순위: 네이버 웹툰 15위, 카카오페이지 67위, 다음 웹툰 112위, 레진코믹스 292위, 코미카 592위,모두의 웹툰 618위, 배틀코믹스 641위, 케이툰 697위

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요약: 사용자 551만명, 설치자 중 56.7% 사용, 1020 주사용층!

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사용 패턴 비교:

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사용자: 네이버 웹툰 430만명, 카카오페이지 153만명, 다음 웹툰 93만명, 레진코믹스 28만명, 사용자1위 네이버 웹툰!

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앱 사용패턴 상세 분석:

사용자도 많고 충성도도 높은 네이버 웹툰!

자주 오랫동안 사용하는 카카오페이지, 네이버 웹툰!

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대상 : 2016년 11월 7일-11월 13일, 한국 안드로이드 스마트폰 표본조사

네이버 웹툰 분석보기, 카카오페이지 분석보기, 리포트 보기 / 분석: 개발팀 전성원 책임

[지스타 2016] 대기업과 게임 스타트업이 한 자리에 …국내 최대 게임쇼 개막

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국내 최대 게임쇼가 열리는 계절이 돌아왔다.

2005년 첫 행사이래 올해로 12회째를 맞이하는 지스타가 17일 개막했다.

20일까지 4일간 부산 BEXCO에서 열리는 지스타는 ‘게임, 그 이상의 것을 경험하라!(Play To The Next Step)’ 슬로건과 함께 일반 이용자 대상 전시(BTC)와 기업 부스(B2B) 두 세션으로 진행된다.

35개국 653개 기업, 2,626부스 등 역대 최대 규모로 진행되는 이번 지스타는 국내외 게임업계의 신작게임 홍보가 치열하게 진행중이다.

넷마블게임즈는 하반기 기대작 ‘리니지2 레볼루션’과 스타워즈 IP를 활용한 게임을 선보였으며, 400개의 부스를 꾸린 넥슨은 신작 18종(모바일 16종·PC온라인 2종)과 퍼블리싱 신작 17종(모바일 12종·PC온라인 5종) 등 역대 최대인 35종의 게임을 공개했다. 카카오게임즈는 벡스코 야외무대에 신작 모바일 게임 ‘프렌즈 팝콘’ 부스를 꾸리며 관객과 접점을 넓혔다.

대기업 외 중소규모 게임 스타트업도 전시회에 참가한다.

부산정보산업진흥원은 부산게임공동관을 운영한다. 부산게임공동관’에는 게임데이, 파크이에스엠 등 총 38개의 부산지역 게임사들이 참가하고, ‘부산VR클러스터관’에는 앱노리, 핸드메이드게임 등 4개사가 참가하였다. 부산게임공동관에서는 썬더게임즈의 FPS 게임 ‘스나이퍼 걸스’, 파크이에스엠의 ‘오퍼레이션7-레볼루션’, 동호전자의 4D 체감형 시뮬레이션 ‘맥스라이더’와 같이 모바일, PC, 콘솔, 아케이드 등 다양한 플랫폼 기반의 게임이 소개되었다.

민간차원에서는 스타트업 얼라이언스와 스마일게이트 오렌지팜이 지원, 육성하는 스타트업을 선보여졌다. 특히 스타트업 얼라이언스는 나우버스킹, 락인컴퍼니, 로커스게임즈, 아라소판단, 모래노리, 버프 스튜디오, 스위즐랩스, 아울로그, 코어사이트, 큐비트시큐리티 등 게임과 보안, 마케팅 스타트업과 함께 BTC관을 별도로 마련했다.

이와 함께 2016 지스타에는 올해 메가 트렌드라 할 수 있는 VR과 AR 체험공간, 그리고 리그 오브 레전드, 블레이드&소울’  등 인기 온라인게임들의 e스포츠 대회가 열려 기간 내 관객의 관심을 받을 것으로 예상된다.

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[지스타 2016] HTC 바이브 국내 공식 출시 … VR스타트업 지원 프로그램 선보여

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레이먼드 파오 HTC 아시아 태평양 지역 VR 부문 부사장

지난해 업계에서는 올해 VR 시장이 폭발하는 원년이 될거라 예상했다. VR기기가 못해도 수백 만대 팔릴 거라는 전망도 있었다. 하지만 올해 여러 메이커가 다양한 디바이스를 출시했음에도 그 기대에 미치지는 못 했다. 현재까지 시장에 플레이스테이션 VR이 100만 대, HTC 바이브가 30만 대, 오큘러스가 20만 대, 합쳐서 150만 대 정도가 시장에 깔려있는 수준이다.

하지만 여전히 VR에 대한 전망은 밝다. 모바일 시대는 서서히 저물고 있고, 그 다음 시대의 플랫폼은 AR과 VR이 될 것이 당연시 된다. 이러한 흐름에 발맞춰 현재 대형 게임 회사나 영화사가 VR 관련 콘텐츠를 준비하고 있다.

소문난 잔치에 먹을 것이 없는 형세지만, 앞선에서 선전중인 기입들도 있다. 그중에 하나가 HTC다.

HTC는 스팀 VR 게임시장 점유율 66%에 달하는 가상현실 분야에서 선도 기업이다. 공간 및 위치 인식 기술인 ‘라이트하우스(Lighthouse)’를 기반으로 제조, 관광, 교육, 시뮬레이터 등 다양한 산업분야에서 적용범위를 넓혀나가고 있다.

17일 지스타 2016에서 진행된 공식 기자간담회에서 HTC는 가상현실 시스템인 바이브(이하 VIVE)를 국내에 공식 출시한다고 밝혔다.

VIVE는 무선 VR컨트롤러, 룸 스케일 무브먼트, 내장형 카메라가 탑재된 HMD(Head Mounted Display)를 포함한 VR 솔루션이다.  한국 내 구매가격은 125만원으로 책정되었다.

레이먼드 파오 아시아 태평양 지역 VR 부문 부사장 는 “세계 최고의 가상현실 시스템으로 평가 받고 있는 VIVE를 한국 소비자들과 개발자들에게 선보이게 된 것을 매우 기쁘게 생각한다”며 “한국 시장에 VIVE를 출시하게 되어 기대가 크다. ” 말했다.

HTC는 지스타 2016에서 국내 및 해외 콘텐츠 파트너들과 함께 VIVE의 다양한 기능들을 선보이는 쇼케이스를 할 예정이다. 이번 행사에는 국내 실내 시뮬레이션엔터테인먼트 기업인 골프존유원홀딩스의 NEXPERIENCE VR과 게임 개발 스튜디오인 스코넥엔터테인먼트 등이 참여한다.

한편, HTC는 바이브 엑스(VIVE X)라는 명칭의 VR 액셀러레이터 프로그램을 진행한다. VR스타트업과 개발자를 대상으로 한 해당 프로그램에 선정되면 2만 달러에서 20만 달러의 현금지원, 개발자 워크샵 등의 교육 및 투자유치 기회가 제공된다.

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HTC는 17일 한국의 VR 생태계 공동 육성을 목표로 ‘부산 가상증강현실 융복합센터’에 대해 부산시와 파트너십을 체결했다. HTC는 기술 관련 지원 및 멘토링을 제공하며 프로그램은 부산정보산업진흥원 (BIPA)이 해당 프로그램을 운영한다.

부산 가상증강현실 융복합센터는 부산시에서 13억 원의 예산을 투입해 해운대구 벡스코 1층 사무동에 구축 중이다. 다양한 VA·AR 전시 및 체험공간, 콘텐츠 제작 및 지원을 위한 디벨로프베드, 교육장 등이 구성되며 내년 3월 개소 예정이다.

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[지스타 2016] 카카오, 카카오톡 게임 탭 ‘카카오게임별’공개

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카카오는 지스타 행사 첫 날인 17일, 카카오톡 네 번째 탭으로 새롭게 선보일 카카오게임 전용 공간인 ‘카카오게임별(가칭)’을 최초로 공개했다.

‘카카오게임별’은 카카오게임 이용자들을 위한 다양한 혜택과 개인화된 맞춤형 게임 관련 콘텐츠들로 구성되며, 이용자가 직접 카카오톡 설정 메뉴에서 게임 탭 노출 여부를 선택할 수 있도록 옵트인(Opt-in) 방식으로 제공될 계획이다.

카카오가 ‘카카오게임별’을 통해 제공하는 핵심은 사용자 활동 기반 로열티 프로그램인 ‘카카오게임 VIP 케어 시스템’이다.

카카오게임 이용자는 현재 플레이 중인 카카오게임과 ‘카카오게임별’에서의 활동들을 통해 일정 수준의 경험치를 축적할 수 있으며, 누적 경험치에 따라 레벨업을 할 수 있다. 이용자의 현재 누적 경험치와 레벨은 ‘카카오게임별’ 화면 상단에 고정 노출되며, 특정 레벨(5, 10, 15)을 달성한 이용자에게는 한정판 카카오프렌즈 이모티콘을, 최고 레벨인 20 레벨에 도달한 이용자에게는 게임 아이템 또는 현물로 구성된 럭키박스를 별도 보상으로 제공할 예정이다.

이와 함께 카카오톡 이용자들에게 특별한 재미를 줄 수 있는 게임 탭 전용 미니게임도 추가할 계획이다. 카카오프렌즈 캐릭터를 활용한 미니게임은 별도의 앱 설치가 필요없는 웹 기반 게임으로 제공될 예정이며, 카카오톡 채팅방을 통해 지인들과 공유할 수 있다.

한편 게임 관련 정보에 관심이 많은 이용자들을 위해 특화된 맞춤형 콘텐츠도 제공한다.

우선 화면 내 가장 주목도 높은 영역에 스페셜 페이지를 마련해 파트너사들의 다양한 게임들과 관련된 메이킹 필름, 사전예약, 론칭 등을 큐레이션해 집중 배치할 계획이다.

또한 ‘카카오게임별’에서 이용자가 현재 플레이 중인 게임이나 카카오가 추천하는 게임들을 직접 실행 또는 설치할 경우 실질적인 혜택을 주는 게임 아이템 및 경험치 보상 피드를 배치하고, 이용자 성향에 따른 게임 공략, 리뷰 등 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 게임 소식과 출석부, 게임 알림, 카카오게임 인기 순위 등 풍성한 카카오게임 전용 콘텐츠들을 함께 제공할 계획이다.

‘카카오게임별’은 연내 목표로 카카오톡 안드로이드 버전에 우선 적용될 예정이며 iOS 버전에는 내년 1월 중으로 적용될 예정이다.

이날 카카오는 PC기반 모바일게임 포털인 ‘별(가칭)’의 프로토타입도 함께 공개했다.

PC에서 즐기는 모바일게임이라는 콘셉트로 준비 중인 ‘별’은 카카오가 PC용 모바일 앱 플레이어 전문기업 듀오디안 온라인 테크놀로지와 협력해 게임 검색과 에뮬레이터 기능을 통합한 서비스로 개발 중이며, 내년 1분기 윈도 OS 버전, 연내 맥 OS버전을 출시할 계획이다.

카카오는 게임포털 ‘별’을 통해 이용자가 PC환경에서 다양한 모바일게임을 간편하게 찾고 직접 실행할 수 있는 통합 게임포털 서비스를 구현할 계획이라고 밝혔다.

남궁훈 카카오 게임사업 총괄 부사장은 “’카카오게임별’과 ‘별’은 이용자들에게 다양한 혜택과 재미를 제공해 지금껏 없던 새로운 게임 경험을 선사하고, 파트너들에게는 게임 마케팅 채널로서 실질적인 매출 성장을 견인할 수 있는 순기능을 제공할 것으로 기대한다”며, “2017년 카카오게임은 모바일과 PC의 경계를 허무는 새로운 게임 플랫폼의 확장을 보여줄 것”이라고 말했다.

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[지스타 2016] 아이지에이웍스, 캠페인 통합 대시보드 솔루션 ‘캠페인 인텔리전스’ 첫선

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디지털 마케터들은 보통 출근해서 리포트 업무만 해도 오전이 끝난다. 이 리포트 업무를 편하게 돕는 솔루션이 나왔다.

모바일 풀스택 애드테크(Mobile Full Stack Ad Tech) 기업을 표방하는 아이지에이웍스가 캠페인 통합 대시보드 솔루션 ‘캠페인 인텔리전스’를 지스타 2016에서 처음 공개했다.

캠페인 인텔리전스(CAMPAIGN INTELLIGENCE)는 광고 캠페인 데이터를 쉽게 보여주는 솔루션이다. 마케터가 챙겨야 할 데이터 엑셀 파일을 하나의 대시보드에서 볼 수 있게 한다. 로우 데이터(raw data)를 불러오면, 원하는 형태의 그래프로 만들 수 있어 다양한 종류의 데이터를 정리할 수 있다.

또한 캠페인 인텔리전스는 모든 종류의 리포트를 손쉽게 가공할 수 있는 ‘캠페인 통합 대시보드 솔루션’이다. 기존에 마케터가 일일이 찾아 챙겨야 했던 분산된 수많은 리포트를 하나의 대시보드에 모아볼 수 있다. 더불어 데이터를 입력하거나 연동된 데이터를 불러오기만 하면 마케터가 원하는 형태로 대시보드를 생성할 수 있어 지표 분석이나 데이터 기반의 BI까지 가능하다.

기능을 살펴보면 크게 네 가지 강점이 있다. 우선, 접속만 하면 데이터를 쉽게 보고 공유할 수 있다. HTML5 웹 브라우저를 기반으로 해 링크와 계정 정보만 있으면 기존에 업로드한 데이터를 언제 어디서나 열람하고 공유할 수 있다. 데이터를 엑셀파일로 다운로드 후 정리해 메일로 보내고, 또 필요할 때마다 메일을 일일이 뒤지는 기존 업무 방식의 번거로움을 해결했다.

이와 동시에 보안성도 높다. 관리자는 프로젝트를 생성하고 각 계정별로 권한을 부여할 수 있다. 설정된 권한에 따라 데이터 열람 및 대시보드 관리 범위들이 각각 다르기 때문에 데이터의 간편한 공유와 안전한 관리가 동시에 가능하다.

또한, ‘자유로운 대시보드 설계’도 강점이다. 마케터들은 보통 하나의 통일된 양식으로 리포트를 만든다. 하지만 게임, 커머스 등 광고 캠페인의 종류에 따라 확인해야 할 데이터도 다르므로, 각각에 맞는 양식이 필요하다. 캠페인 인텔리전스는 간단한 조작만으로 데이터를 다양한 형태의 그래프로 생성하고 대시보드를 설계할 수 있다.

아울러 외부 데이터를 자동으로 불러 올 수 있는 것도 큰 이점이다. 캠페인 인텔리전스와 연동된 툴의 해당 프로젝트 데이터는 별도의 입력 작업 없이 데이터 소스를 통해 바로 불러올 수 있다. 현재 구글 애드워즈, 유튜브가 연동되어 있으며 향후 페이스북, 애드브릭스, 트레이딩웍스, TRADINGWORKS FOR FACEBOOK(TF2) 등도 추가로 연동할 예정이다.

안현정 캠페인 인텔리전스 PM은 “캠페인 인텔리전스는 많은 데이터를 취급해야 하는 마케터들의 업무 편의성을 확실히 높이는 도구가 될 것”이라며 “베타 서비스 기간 동안 서비스를 무료로 제공하니, 모쪼록 많은 마케터들이 직접 체험해 보길 바란다”고 말했다.

한편 아이지에이웍스는 이번 지스타에서 국내 주요 모바일게임의 운영 현황을 한 눈에 볼 수 있는 서비스 ‘오퍼레이션 인덱스’도 공개했다.

모바일인덱스는 구글플레이에 등록된 5만여 개 퍼블리셔, 14만여 개 앱 분석 정보를 바탕으로 구글플레이 전체 매출, 카테고리별 시장 점유율, 퍼블리셔별 매출 추이, 커뮤니티 정보 등을 제공한다. 특히 20개 이상의 조건을 조합해 검색하고, 3개 게임을 비교해 볼 수 있는 기능 등으로 모바일인덱스 하나로 대부분의 모바일 게임 시장 정보를 볼 수 있다. 국내 뿐 아니라 중국, 일본 등 해외 마켓 정보도 확인 가능하다.

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[지스타 2016] 구글, 개발사 맞춤형 B2B 부스 열어

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17일 부산 벡스코(BEXCO)에서 개막한 지스타2016은 일반 이용자 대상 전시(BTC)와 기업 부스(B2B) 투트랙으로 진행되고 있다. 특히 B2B관에는 글로벌 기업에서부터 스타트업까지 다양한 비즈니스 매칭이 이루어지는 중이다. 구글도 그중에 하나다.

구글코리아는 B2B 부스를 열고 모바일 게임 개발사 및 파트너사를 위한 네트워킹 공간을 제공하고, 개별 개발사에 최적화된 구글 솔루션 활용에 대한 맞춤형 상담을 진행중이다.

구글코리아는 이번 전시 기간 동안 구글의 모바일 개발 부서들과 함께 게임 개발자들을 위한 유니버설 앱 캠페인, 애드몹 리워드 미디에이션, ‘구글 클라우드 플랫폼 솔루션 등 맞춤 솔루션 상담을 진행중이다. 이를위해 구글 마케팅 솔루션 본부의 모바일 게임·앱팀과 온라인파트너십그룹팀, 구글 클라우드팀 등 구글 내 각 부서 전문가들이 부스에 자리하고 있다.

‘유니버설 앱 캠페인(Universal App Campaign, UAC)’

구글 마케팅 솔루션 본부 모바일 게임·앱팀이 소개하는 모바일 게임 마케팅 솔루션은 개발사의 신규 게이머 유치 및 활성 유저 증대에 기여하는 마케팅 앱 상품이다. 특히 유튜브를 통한 앱 마케팅 캠페인과 머신러닝을 기반으로 효율적인 광고를 스스로 찾아 실행하는 마케팅 자동화 솔루션인 ‘유니버설 앱 캠페인’을 통해 보다 효과적인 앱 마케팅 전략을 수립할 수 있다.

‘애드몹 리워드 미디에이션(AdMob Rewarded Mediation)’

구글 온라인파트너십그룹팀은 모바일 솔루션을 통한 수익 증대 및 다각화 방안에 대한 상담을 진행하고 리워드 광고 수익 최적화 솔루션인 ‘애드몹 리워드 미디에이션’ 상담을 한다. ‘애드몹 리워드 미디에이션’은 여러 리워드 광고 네트워크들의 순서를 자동으로 최적화하여 개발사들이 수익을 무료로 높일 수 있게 도와준다.

‘구글 클라우드 플랫폼 솔루션’

구글 클라우드팀은 구글 클라우드 솔루션을 활용한 개발과 운영 최적화에 대한 상담을 하고 있다. 이와 함께 모바일 백엔드 분석 플랫폼인 ‘파이어베이스(Firebase)’를 통해 게임분석 시나리오에 대한 데모를 선보이고, 비전 API(Vision API)와 머신러닝을 이용한 비전로봇과 함께 다양한 이벤트를 제공한다.

조재인 구글 프로덕트 마케팅 매니저는 “올해에도 ‘지스타 2016’에 참가해 다양한 모바일 게임사들과 직접 소통하고 앱 마케팅 활동에 도움을 드릴 수 있게 되어 기쁘다”며, “구글이 제공하는 다양한 솔루션을 통해 국내 모바일 개발자들이 최적의 환경에서 게임을 개발해 나갈 수 있는 계기가 되었으면 한다”고 말했다.

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[지스타 2016] 국제게임전시회 ‘지스타’간략 스케치

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17일부터 20일까지 4일 간(BTB관은 19일까지) 부산 벡스코에서 개최되는 국제게임전시회 ‘지스타 2016’가 성황리에 개최되고 있다.

지스타2016에서 가장 먼저 눈에 띄는 점은 모바일 입장권의 적극적인 활용이다. 지난해 최초로 도입한 모바일 입장권은 이번 행사에 대폭 확대 적용되었다. ‘지스타’ 모바일 입장권은 전시장 입구에서 바코드 확인만으로 입장이 가능한 시스템으로, 현장 티켓 구매로 인한 대기 시간을 줄였다.

모바일 티켓 예매자 대기줄(위), 일반 예매자 대기줄(아래)

벡스코 BTC관 앞 공간에 구성되는 야외전시장에는 넷마블게임즈, 룽투코리아, 넥슨, 카카오, 네이버, 엠게임이 부스를 마련해 입장 전부터 축제 분위기 고조에 나선다. 또한 야외 주차장에서는 신스타임즈가 전시 부스를 꾸린다. 각 참가사들은 테마에 따른 특별 부스를 꾸리고 방문객들이 참여할 수 있는 다양한 프로모션을 진행중이다.

야외전시장을 거쳐 전시장으로 들어오면 최근 글로벌 게임업계와 게이머들의 집중적인 관심을 받고 있는 VR 콘텐츠들이 관람객들을 맞이한다. VR 특별관과 체험관, 부산 VR클러스터관 등이 그 것이다. 지스타는 올해 VR 콘텐츠 다양화를 목표로 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아와 BTC관 내 40부스 규모 VR 특별관을 공동으로 구성‧운영하고 있다.

더불어 BTC관 외 제1전시관 사무동에는 HTC VIVE의 VR 체험관이, BTB관에는 스코넥엔터테인먼트, 앱노리, 핸드메이드 게임, 유캔스타 등이 참여하는 부산 VR클러스터관이 자리해 관련 VR 콘텐츠들을 대거 선보였다.

부대행사로 개최되는 지스타 컨퍼런스 ‘G-Con 2016’도 VR을 집중적으로 다룰 예정이다. 특히 기조연설과 특별 세션까지 VR 전문가들이 발표자로 나섰다.

이외에 연계행사로는 라이엇게임즈의 ‘2016 League of Legends KeSPA Cup’, KT의 ‘KT GiGA 레전드 매치’ 등 e스포츠 행사도 만나볼 수 있다.

산업 측면에서는 국내 중소 게임개발사들과 국내·외 투자사 및 퍼블리셔들을 이어주는 게임 투자마켓이 눈길을 끈다. 아울러 게임업계 취업에 관심 있는 구직자, 대학생 등을 위한 게임기업 채용박람회도 열띤 호응을 얻었다.

한편, 이번 ‘지스타 2016’은 BTC관 1,530부스, BTB관 1,189부스를 합쳐 전년(2,636부스) 대비 3.1% 늘어난 2,719부스로 열렸다.

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소프트뱅크벤처스, 인테리어 리모델링 서비스 ‘아파트멘터리’에 투자

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소프트뱅크벤처스(대표이사 문규학)는 모듈화된 디자인과 표준화된 가격으로 리모델링 서비스를 제공하는 인테리어 스타트업 ‘아파트멘터리’(대표이사 윤소연)에 투자했다고 22일 밝혔다.

아파트 인테리어를 할 경우, 지금까지는 고가의 유명 인테리어 디자인 업체 또는 지역 내 소형 업체 정도로 소비자에게 선택의 폭이 넓지 않았다. 유명 디자인 업체는 품질은 보장되나 가격이 비싼 편이다. 소형 인테리어 업체는 가격은 상대적으로 낮으나 디자인과 시공 과정, 자재 등의 정보가 사전에 충분히 제공되지 않는다. 이에 대한 대안으로 셀프 인테리어가 있으나 전문성이 떨어지고 시간이 많이 소요되는 어려움이 있다.

‘아파트멘터리’는 디자인 모듈화와 가격 표준화를 이루어 이러한 문제점을 해결한다. 사전에 정확한 가격을 제시하고 스타일 옵션과 자재를 명시하여 리모델링 결과 예측이 가능하다. 또한 구매 및 시공 과정을 투명하게 파악할 수 있으며, 확실한 사후 관리를 통해 소비자 중심의 인테리어를 제공한다. 믿을 수 있는 곳에서 쉽고 편리하게 원하는 스타일로 집을 고치고 싶은 소비자들에게 대안을 제시하는 것이다.

이번 투자를 주도한 소프트뱅크벤처스의 진윤정 책임심사역은 “소유와 투자의 개념이 강했던 집의 의미가 삶의 긴 시간을 보내는 생활공간으로 변화하면서 증대되는 인테리어 수요의 시장가능성에 주목했다”며, “아파트멘터리가 인테리어 시장에서 합리적인 표준을 제시하는 플랫폼으로 성장할 것으로 기대한다”고 투자배경을 설명했다.

윤소연 대표는 “합리적인 가격대의 신뢰할 수 있는 리모델링 서비스를 제공해, 집을 머물고 싶은 공간으로 아름답게 꾸미는 문화를 많은 소비자가 쉽고 편리하게 누리도록 하는 것이 목표”라며, “이번 투자를 통해 파트너십과 서비스 확장에 박차를 가해 본격적인 성장을 도모할 예정”이라고 말했다.

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DJI, 전문가용 촬영 드론 ‘인스파이어 2’, ‘팬텀 4 Pro’국내 첫 공개

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무인항공기 및 촬영 기기 분야 선도기업인 DJI가 신제품 드론 ‘인스파이어 2(Inspire 2)’와 ‘팬텀 4 Pro (Phantom 4 Pro)’를 22일 국내 첫 공개 했다.

이번 신제품은 각각 DJI를 대표하는 제품군인 ‘인스파이어’와 ‘팬텀’ 시리즈의 최신 모델로, 보다 강화된 안정성과 인텔리전트 비행 기능이 핵심이다.

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인스파이어 2

이번에 공개된 인스파이어 2는 영상 전문가를 위한 최상의 촬영 시스템이라 할 수 있다. 외형은 마그네슘과 알루미늄 합금 바디로 내구성을 높이고 첫 번째 모델에 비해 중량을 줄였다. 최고 속도는 시속 108 km이며 보강된 듀얼 배터리 시스템을 채택해 비행시간도 최대 27분으로 늘어났다.

카메라는 총 2대를 탑재한다. 메인 짐벌부의 촬영용 젠뮤즈(Zenmuse) 카메라와 비행용 FPV 카메라가 장착되어, 조종사와 촬영 전문가가 비행과 촬영을 효과적으로 분담해 수행할 수 있다. 인스파이어 2는 함께 출시되는 젠뮤즈 X4S 및 X5S 카메라 장착이 가능하며, 새로운 카메라 제품도 곧 추가될 예정이다.

인스파이어2의 이미지 처리 시스템도 눈여겨볼 만 하다. 새롭게 개발된 이미지 처리 시스템인 시네코어 2.0(CineCore 2.0)을 내장해 대용량의 영상 및 이미지를 손쉽게 처리할 수 있다. 시네코어 2.0은 시네마DNG(CinemaDNG), 5.2K 및 4K 해상도의 애플(Apple) 프로레스 422 HQ(ProRes 422 HQ), 프로레스 4444 XQ(ProRes 4444 XQ)를 지원하며, H.264와 H.256 등의 다양한 코덱을 지원한다. 이를 통해 100Mbps의 4K 영상 촬영이 가능하며, 최대 5.2K 해상도, 4.2Gbps 비트레이트 RAW촬영도 가능하다. 또한, 새롭게 탑재된 시네SSD(CINESSD) 저장 장치를 바탕으로 보다 빠른 작업 환경을 제공한다.

인스파이어 2는 나아진 성능과 더불어 안정성이 보강되었다.

인스파이어 2는 새로운 듀얼 배터리 시스템 채택해 비행 중 한 개의 배터리가 고장 날 경우 다른 배터리에서 전력을 공급받아 안전하게 귀환할 수 있고, 자체 발열 기능이 있어 영하 20도에서도 안정적인 비행이 가능하다.

기체 전면과 하단에는 장애물 감지를 위한 스테레오 비전 센서를 탑재하고 있으며, 기체 상단부와 측면에도 적외선 센서를 탑재해 실내에서 더욱 안전하게 비행할 수 있다.

주 조종기와 보조 조종기의 송-수신 범위도 100m로 대폭 향상되었다. 2.4 GHz와 5.8 GHz 주파수 대역을 모두 사용할 수 있어 각종 신호 장애 발생 시에도 높은 안정성을 유지한다.

DJI는 이번 인스파이어2 개발에 있어, 향상된 컴퓨터 비전(CV) 기술을 바탕으로 원하는 장면을 보다 안전하고 손쉽게 촬영할 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다. 추가된 인텔리전트 기능들로는 스포트라이트 Pro(Spotlight Pro), 탭플라이 (Tapfly), 액티브트랙(ActiveTrack)이 있다.

인스파이어2는 스포트라이트 Pro 모드를 통해, 기체의 진행 방향에 상관없이 카메라를 피사체에 고정할 수 있다. 카메라 짐벌이 회전 한계를 넘을 시에는 자동으로 기체를 돌려 카메라가 피사체를 계속해서 추적할 수 있도록 한다. 전방 카메라를 활용한 탭플라이 기능도 눈에 띈다. 카메라를 통해 나타나는 화면에서 이동하고자 하는 지점을 터치하면, 기체가 자동으로 장애물을 피해 해당 위치로 비행한다. DJI 고유의 기체 조종 기술인 액티브트랙도 빼놓을 수 없다. 사람, 자동차, 동물 등 일반적인 형태의 피사체를 자동으로 인식하며, 다양한 방향에서 추적하며 촬영할 수도 있다.

인스파이어 2 출시와 함께 공개된 젠뮤즈 X4S는 1인치 센서를 탑재하고 2천만 화소 촬영을 할 수 있는 경량 카메라다. 다이나믹 레인지는 11.6스톱, 등가 초점 거리는 24mm이다. 젠뮤즈 X4S는 조리개 제어 기능과 기계식 셔터도 탑재하고 있다. 보다 전문적인 사양의 카메라를 원하는 소비자를 위해 젠뮤즈 X5S도 함께 출시됐다. 젠뮤즈 X5S는 20.8 메가픽셀, 12.8 스톱의 다이나믹 레인지를 자랑하는 마이크로포서드(Micro Four Thirds) 센서를 탑재했다. 젠뮤즈 X5S는 광각 렌즈부터 줌 렌즈에 이르기까지 총 8종류의 렌즈를 지원한다. 추후 젠뮤즈 X4S 및 X5S를 장착해 지상에서 사용할 수 있는 핸드헬드 마운트도 출시될 예정이다.

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팬텀 4 Pro

인스파이어2와 함께 출시되는 팬텀 4 Pro는 사진 및 영상 촬영 전문가뿐만 아니라, 고성능 카메라를 통해 높은 콘텐츠를 제작하고자 하는 일반 소비자를 동시에 겨냥한 제품이다. 1인치, 20 메가픽셀, 약 12 스톱의 다이나믹 레인지를 자랑하는 센서를 탑재해 섬세한 저조도 촬영이 가능한 동급 최강의 카메라 성능을 제공한다. 빠르게 움직이는 장면에서 피사체가 휘어지게 촬영되는 ‘젤로 현상’을 없애고, 최대 100Mbps, 초당 60프레임의 슬로우 모션 4K 영상 촬영이 가능하다. 팬텀 4 Pro는 탁월한 압축 효율을 제공하는 H.265 비디오 코덱을 지원해 작은 용량으로도 고화질 영상을 구현할 수 있다.

팬텀 4 Pro는 기존 DJI의 장애물 회피 시스템에서 한 단계 진화한 자동 항법 시스템을 탑재하고 있다. 3개의 시각 시스템이 기체 전방, 후방, 하단에 있는 장애물을 감지해 3D 맵을 구축하며, 기체 측면에 장착된 적외선 센서로 좌우의 장애물을 감지한다. 또한, 착륙 보호(Landing Protection) 기능도 탑재되어 있어, 고르지 못한 지면이나 수면 위에 착륙하는 것을 방지한다.

한편, 팬텀4 Pro는 고성능 배터리 기술을 통해 최대 30분의 비행시간을 제공한다. 일반 비행은 최고 시속 50km, 스포츠 모드에서는 최고 시속 72km로 비행 가능하다.

팬텀 4 Pro의 조종기는 기체와 2.4GHz와 5.8GHz 주파수 중 적합한 송수신 대역을 선택해 전파 장애가 심한 환경에서도 안정적인 조종이 가능하고, GPS와 콤파스, 마이크로 SD 카드 슬롯, HDMI 포트를 내장하고 있어 활용성도 더욱 높아졌다. 주요 비행 정보와 전방 카메라를 통해 확보된 시야를 HD 영상으로 실시간 전송받을 수도 있다.

팬텀4 Pro는 새로운 인텔리전트 플라이트 모드를 탑재해, 동급 제품 중 가장 탁월한 기능 및 성능을 제공한다. 특히, 이번 신제품에 적용된 드로우(Draw) 모드는, 파일럿이 화면에 선을 그리면 기체가 그 궤적을 따라 비행하는 기능이다.

기존 제품에서 선보였던 액티브트랙(ActiveTrack) 기능도 강화됐다. 이 기능을 통해 팬텀 4 Pro는 사람이나 자전거 등 피사체를 자동으로 인식해 추적한다. 세부 기능으로는 서클 (Circle), 프로파일 (Profile), 스포트라이트 (Spotlight) 등 다양한 모드가 새롭게 추가되었다.

팬텀 4 Pro의 소비자 가격은 표준 조종기 포함 185만 원이며, 기체와 고휘도 디스플레이 탑재 조종기를 포함한 팬텀 4 Pro 플러스의 가격은 225만 원이다. 인스파이어 2의 기체 가격은 400만 원이며, 기체와 젠뮤즈 X5S 카메라, 시네마DNG 및 애플 프로레스 라이선스를 포함한 인스파이어 2 콤보의 가격은 796만5천 원이다.

DJI의 창립자이자 CEO 인 프랭크 왕(Frang Wang, 중국명 왕타오(汪滔))은 “사진 및 영상 분야의 전문가들은 과거에 볼 수 없었던 창의적인 작품을 만들기 위해 끊임없이 노력한다. DJI의 역할은 그러한 목표를 달성할 수 있는 강력한 도구(tool)를 제공하는 것이다.”고 설명하며, “DJI가 선보이는 새로운 비행 플랫폼 및 항공 카메라는 기존 제품 대비 더욱 스마트하고 빠르며 강력한 성능을 제공한다. 새롭게 선보이는 인스파이어2와 팬텀 4 Pro가 모든 촬영자에게 자유로운 작업 환경을 제공할 것”이라고 덧붙였다.

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인스파이어2와 팬텀4 프로에 대해 설명중인 문태현 DJI 코리아 법인장 

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인스파이어2 시연과 더불어 펼쳐진 스턴트 퍼포먼스

한성숙 대표 내정자 “네이버, 스몰비즈니스와 창작자 돕는 서포터 역할한다”

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네이버는 22일 광고주, 스몰비즈니스 사업자, 스타트업 등 다양한 분야의 비즈니스 관계자를 대상으로 한 ‘네이버 커넥트(이하 NAVER CONNECT) 2017’을 개최했다

이번 ‘NAVER CONNECT 2017’네이버 플랫폼의 주요 주체인 비즈니스 파트너들을 대상으로 네이버의 가치에 대해 공유하는 자리로 진행되었다.

김상헌 대표는 오프닝에서 네이버 사업의 본질이 연결을 통해 가치를 창출해내는 것이며, 사업 파트너들과도 연결을 통해 함께 사업에 새로운 기회를 만들어내고, 사업의 가치를 더하겠다는 의지를 표명했으며, 이어, 한성숙 대표 내정자가 스몰비즈니스와 창작자가 함께 만들어가는 네이버 플랫폼의 현재 성과와 미래 청사진에 대해 소개하는 키노트 세션을 가졌다.

김상헌 대표는 오프닝 세션에서 네이버는 지난 7월 국내 SW기업 최초로 자회사인 라인이 도쿄와 뉴욕 증시에 동시 상장하고, 지난해 선보인 스노우와 브이라이브가 각각 8천만, 25백만 다운로드를 기록하며 글로벌 시장에서 좋은 성과를 내는 등 바쁜 한 해를 보내고 있다며 인사말을 시작했다.

김대표는 네이버가 또 한번 도약하기 위해 기술과 글로벌이라는 키워드를 중심으로 발전해 나갈 계획이라며, 네이버의 쉽지 않은 도전에 기대와 격려 그리고 따끔한 질책을 부탁했다.

김대표는 네이버 대표로 보낸 지난 8년간의 시간은 네이버, 파트너, 본인 모두가 성장한 뿌듯한 시간이었다는 소회를 말했다. 또한, 네이버의 큰 사명과 도전은 신임 CEO 내정자인 한성숙 총괄 부사장에게 넘긴다고 밝히며 키노트 세션의 발표를 맡은 한성숙 대표 내정자를 직접 소개했다.

신임 대표로 내정된 이후 첫 대회 행사에 나선 한 내정자는 2017년 네이버의 기술적 방향성과 더불어 국내 투자에도 네이버의 계획을 밝혔다. 한 내정자는 “네이버는 앞으로 국내에 5000억 규모의 투자를 할 것”이라 말하며, “그중 1000억은 스몰비즈니스와 창작자에 500억씩 각각 집행할 계획”이라 밝혔다.

네이버는 지난 5년 간 2000억 규모의 국내 투자를 해왔다. 이번 한 내정자의 발표는 향후 국내 투자 규모를 두 배 이상 늘리겠다는 공언인 셈이다. 한 내정자는 키노트 말미에 네이버는 향후 스몰비즈니스 와 창작자를 돕는 서포터 역할을 하겠다고 천명했다.

한 내정자는 지난번 데뷰(DEVIEW)에서 소개된 인공지능 대화시스템 AMICA, 자율주행, 통번역앱 파파고, 파파고의 기술이 적용된 브라우저 웨일(Whale), 3차원정밀 실내 지도 제작 로봇M1등을 언급하며, 이런 기술이 개인의 쉬운 창업, 지속 성장 가능한 플랫폼, 글로벌에서 통하는 새로운 콘텐츠와 비즈니스라는프로젝트 꽃의 약속을 더욱 단단히 하기 위한 것이라고 강조했다.

한 내정자는 위와 같은 첨단 기술과 네이버의 역할에 대해 로봇기술을 일상생활 속에서 선보인 것은 많은 기업들이 연구에 매달렸던 휴머노이드가 아닌 로봇청소기였던 것처럼, 또 인공신경망 기술을 친숙하게 만든 것은 간단한 쓰임새를 자랑하는 통번역앱 파파고인 것처럼,네이버가 추구하는 것도 첨단기술을 일상으로 끌어 들여 모두가 손쉽게 사용할 수 있도록 대중화시키는 것이라고 설명했다.

한편, 한성숙 신임 대표 내정자는 2017년 3월에 정식 취임을 하면 국내 인터넷 업계 최초의 여성 CEO로 기록된다. 김상헌 대표는 경영고문으로 일선에서 한 걸음 물러선다.

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김상헌 네이버 대표

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자신의 공식석상 마지막 임무를 신임 대표 소개로 마무리한 김상헌 대표. 

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한성숙 네이버 신임 대표 내정자

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유튜브에 ‘양띵tv’채널이 여러 개인 이유

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“유튜브는 100만 구독자가 넘으면 축하의 의미로 골드버튼(유튜브 골드 플레이버튼)을 달아줘요. 멋지죠?

“아빠 블로그 방문자 수 다 합치면 3천만 넘는데…”

“요즘은 유튜버가 최고에요. 블로거가 뭐에요. 할거면 유튜브를 하세요.”

기자와 초등학교 4학년 아들의 대화 내용이다. 아들에게 유튜브는 TV와 같다. 그리고 유튜버 등 영상 크리에이터들은 연예인이다. 주로 보는 것은 게임과 연관된 영상. 뭐가 그리 재미있는지 이해할 수 없는 대목에서 깔깔대고 웃는다. 아들에게 점수 좀 따려고 얼마전에는 MCN기업 대표를 인터뷰하러 가는 동료 기자에게는 그 회사 크리에이터의 사인까지 부탁하기도 했다. 유유상종이라고 아들녀석 친구들도 별반 차이없다. 얼굴 맞대고 앉아 ‘도티’가 어떻고, ‘잠뜰’이 어떻고, ‘태경’이 어떻고, ‘삼식’이 어떻고, ‘서넹’이 어떻고, ‘양띵’이 어떻고 한다. 아이들끼리는 통하는 모양인데, 어른입장에서는 암호와 같다. 아이들은 크리에이터들의 콘텐츠를 즐기고 직접 따라하기도 한다. 장래희망에 크리에이터를 적기도 한단다. 유명 연예인 누구, 스포츠 스타 아무개를 적는 것 처럼 자연스러워 보인다.

유튜버 등 영상 크리에이터들이 젊고, 어린층에 사랑을 받고있다. 일부 계층의 하위문화가 아니라 해당 연령층에는 대중문화로 깊숙이 스며드는 중이다. 그들중 일부는 초통령으로도 불리운다. 이들은 팔로워로 대변되는 소비층이 보고 싶은 영상을 제작한다. 지상파를 비롯한 기존 방송에서는 다룰 수 없는 주제, 해당 연련층의 어법으로 친근함도 더했다. 이제는 기존 방송에서 이들의 컨셉을 따라하는 경향도 보인다. 크리에이터들의 기존 방송 진출도 서서히 진행되고 있다. 더불어 이들 크리에이터 채널은 기업입장에서 볼 때 타겟 고객이 몰려있는 장이다. 따라서 광고도 들어온다.

1인 미디어로 영상을 올리는 것이 근래 트렌드는 아니다. 과거에도 꽤 유명한 서비스가 있었고 성황을 이루었다. 다만 현재처럼 산업과 연계되지 않았기에 시대의 잊혀진 기억으로만 남았을 뿐이다.

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이젠 작은 기업도 직접 방송을 할 수 있다. 또 뉴스시간을 기다리지 않아도 실시간으로 광화문에서 어떤 일이 벌어지는지 알 수 있다. 인터넷만 연결되어 있으면 이 방송은 달나라까지 송출된다. 아주 평범한 개인들이 새로운 미디어를 만들어 내는 것이다.

패러다임이 한 번 전환되면, 그에 응하는 네이티브 세대가 탄생한다. 디지털 전환기 때도, 모바일 전환기 때도 그랬다. 매 시점마다 ‘인류 역사 상 가장 똑똑한 세대’가 탄생하고, 이들이 세상을 바꿔 나갔다. 그래서 어린이들이 장래희망에 ‘크리에이터’를 적는 현상은 의미가 작지 않다. 초등학교 교실서부터 무언가 변하고 있는 것이다. 미디어 지형 역시 급변중이다.

2016년 11월 기준 한국 유튜버 구독자 수 순위 TOP 50 을 보면 재미있는 것이 하나 보인다. 다수의 유명 유튜버 채널 사이에 ‘양띵’이라는 명칭이 붙은 채널이 5개나 있다는 것이다. 아래 순위부터 양띵TV서넹(39위 구독자수 614,336명), 양띵TV삼식(38위 구독자수 652,376명), 양띵TV미소(36위, 구독자수 662,347명), 양띵의 사생활(25위 구독자수 856,399명), 양띵 유튜브(9위 구독자수 1,753,503명) 등이다.

‘양띵’은 양지영이라는 10년차 크리에이터의 닉네임으로 세간에 알려졌다. 하지만 현재는 크루로 불리우는 10여 명의 크리에이터가 이 닉네임 아래 모듈화되어 브렌드가 되어가고 있다. 위에 언급된 채널 중 양지영 개인이 메인으로 활동하는 채널은 두 개, 나머지 채널은 크루들이 운영하고 있다.

양씨는 국내 MCN기업의 경영진(이사) 중 한 명이기도 하다. 스타트업 업계 용어로 치자면 코파운더급이라 할 수 있다. 전문적인 경영에는 참여하지는 않지만 컨텐츠 방향성과 1인 컨텐츠 제작자의 필요와 욕구를 크리에이터 입장에서 대변해주는 역할, 그리고 크리에이터를 교육해 육성하는 역할을 하고 있다. 각설하고.

지스타2016 부대행사로 열린 국제게임컨퍼런스 ‘G-Con 2016’ 마지막 연사로 양띵, 양지영씨가 연단에 서 양띵이라는 브랜드 채널이 어떤식으로 운영되는지, 그리고 크리에이터 양성에 대해 이야기 했다.

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게임을 좋아하던 고등학생, 게임방송을 시작하다.

초등학교 때부터 워낙 게임을 좋아했다. 어느날 혼자서 떠들면서 게임하는 모습이 재밌어 보이니 아프리카TV에서 방송을 해보는게 어떻냐고 친구가 권하더라. 그렇게 2007년 1월 고등학교 2학년 때 양띵이라는 이름으로 아프리카TV에서 인터넷 방송 활동을 시작했다. 2007년은 별풍선(아프리카TV 사이버머니)이 없던 시절이다. 수익을 내기 위함이라기 보다 취미였다. 고등학생이었기 때문에 1주일에 한 번, 많으면 3번 정도 방송을 했다. 고등학교를 졸업하자마자 제약회사에 취업을 했다. 고교때보다 더 시간이 나지 않아서 주말에만 틈틈히 방송을 했다.

그러던 어느날 게임 아이템 거래 사이트에서 광고가 들어왔다. 3개월 계약에 한 달에 20만 원씩 준다고 제안이 왔다. 취미로 해서 광고가 들어왔다면 본업으로 했을 때 200만원 2000만원이 되지 않을까 생각했다. 그래서 제대로 해야겠다는 마음으로 회사를 나와 게임방송을 본업으로 결정했다. 21살 때다.

가족의 심한 반대가 있었다. 지금은 크리에이터나 유튜버가 나름 각광받고 수익도 많이 난다고 알음알음 알려지고 있지만 그당시에 게임으로 돈을 번다는 것은 상상도 못 하던 시절이다.

‘핵전쟁’으로 아프리카TV 대상을 받다. 그리고 유튜브를 개설하다. 

처음에 다뤘던 게임은 쯔꾸르, 던전앤파이터, 마인크래프트였다. 이중에 마인크래프트는 현재까지 메인으로 다루는 게임이다. 마인크래프트는 레고처럼 블럭화된 세계를 자율적으로 만드는 게임이다. 게임속에서 내가 어떤 것을 만들어야 될지 계획을 할 수 있고, 시작과 끝을 프로듀싱 할 수도 있다. 그 마인크래프트로 ‘핵전쟁’이란 콘텐츠를 만들었다. 블럭을 가지고 성을 6개 짓고 왕을 지정하고 시청자를 병사로 데려와 성을 키워서 각 나라에 핵을 던지는 형식의 콘텐츠였다. 핵전쟁 콘텐츠 생방송 시청자가 5만 명이 넘었다. 그때가 2012년이다. 그것이 시발점이 되어 그해 아프리카TV 대상도 받았다.

2012년 까지는 생방송만 했다. 그런데 시간이 여의치 않아 앞부분을 놓치거나 방송을 못 본 시청자의 민원이 많았다. 그래서 녹화를 하기 시작했다. 그것을 편집해서 주말마다 예능처럼 틀었다. 편집과 녹화를 신경쓰기 시작했다. 그런데 재방도 놓친 시청자가 있었고 보고싶다는 의견이 많았다. 그래서 2013년 유튜브(양띵 유튜브, 11월 현재 구독자수 1,753,503명)를 개설했다.

시청자가 궁금해 하면, 사생활도 보여준다. 

2013년 9월 ‘양띵의 사생활 라이프(11월 현재 유튜브 구독자수 856,399명)’ 채널을 오픈했다. 이 채널을 만든 이유는 게임하는 양띵 뿐만 아니라 게임 안하는 양지영에 대해 관심을 갖는 팬들이 있었기 때문이다. 나 스스로 콘텐츠의 대상이 된 것이다.

시작당시 핵심 콘텐츠는 어디가서 먹는 거(대신먹는 여자, 대먹녀)였다. 일단 나는 어디에 신메뉴가 나오면 가서 먹는걸 즐긴다. 남들의 평은 잘 안 듣는 편이고. 맛집을 찾을 때 네이버 검색을 하잖나. 그래서 신메뉴를 먹어볼 때마다 네이버 블로그에 포스팅을 하고 유튜브와 연동했다. 사진으로 리뷰가 많던 시절인데 동영상으로 리뷰하는 것도 유니크하다고 봤다. 포털에서 검색 키워드를 노린것도 있다. 신메뉴가 나올때마다 채널이 시쳇말로 붕붕 뜨더라.

새생활 채널을 오픈하기 전까지  어린 친구들은 마인크래프트의 영향으로 나를 ‘네모난 누나, 네모난 언니’쯤으로 알았고, 목소리는 익숙하지만 얼굴은 몰랐다. 그런데 이 채널을 운영하며 얼굴이 알려지고 활동 반경이 넓어지는 계기가 되었다. 그 채널을 구독하는 시청자 연령층에 맞는 애니메이션 광고, TV CF도 찍었다. 2013년 유튜브 채널을 열고 9개월만에 벌어진 일이다.

유튜버 활동 열심히 하니 레이디 가가가 앞에 있더라.  

2014년 활발한 유튜브 활동을 했다. 게임 외 다양한 광고 콜라보 데뷔도 했다. 그랬더니 해외에 나갈 기회가 생겼다. 나는 영어를 못 한다. 그래서 다른 나라는 나와 거리가 있다고 생각했다. 그런데 마우스와 키보드만 잡던 내 손에 여권을 쥐어지고 미국에 갈 일이 생겼다. 유튜브 뮤직어워드가 개최되면서 세계 50인을 뽑는데, 해당 분야가 아님에도 초청을 받은 거다. 당시 레이디 가가가 앞에 앉아 있었다.  미국은 유튜버가 유명 스타와 동급대우를 받는다. 서류 작성하면서 직업란에 유튜버라고 쓰니 다들 알더라. 소름이 끼쳤고 그 경험이 더 열심히 해야겠다는 터닝포인트가 되었다. 그리고 한국에서도 그런 시장이 열릴 수 있을거라 봤다. 그래서 그때부터 더 열심히 홍보를 하고있다.

콘텐츠를 같이 만들다 만난 첫 번째 ‘크루’. 크리에이터 육성을 고민하다. 

양띵의 차별점은 나 혼자 하는 것이 아니라 ‘크루’라 불리우는 크리에이터들과 함께 방송을 진행하고 있다는 것이다. 나와 이 친구들이 같은 비중으로 활동한다. 크루 대부분이 내 방송을 보던 시청자였지만 현재는 함께 방송을 만드는 동료가 되었다. 시참(시청자 참여)을 하면서 열심히 하고 재미있게 하던 친구들이 크루의 시작이었다. 이 친구들과 함께 ‘고정멤버’라는 타이틀로 방송을 진행했고, 이들에게 왕이라는 역할을 줘서 콘텐츠 내 중심 역할을 맡겼었다.

2013년 1월에 양띵 채널을 오픈하고 그해 7월에 크루 게임 채널을 오픈했다. 나는 아프리카TV등을 통해 콘텐츠가 축적된 상황이었지만, 크루들은 시작단계였다. 신장개업을 하는데 메뉴판에 메뉴가 없으면 되겠나. 그래서 6개월 준비를 해서 메뉴(콘텐츠)를 만들고 축적한 뒤 채널을 오픈했다. 시작은 그랬지만 현재 멤버들은 구독자도 많고, 인기도 높다.

한편 ‘양띵의 크루’로 이들을 국한시키고 싶지 않았다. 내가 무너지면 크루들도 무너진다고 봤다. 그래서 이 친구들을 어떻게 키울지 고민했다. 그래서 생각한 것이 첫 번째 멤버들의 크루를 만들어 이들이 다음 양띵이 되게끔 하자는 거였다. 그렇게 2014년 ‘쩜오(0.5)’라는 별명으로 두 번째 크루를 결성했다.

2014년 11월, 양띵 유튜브 구독자가 100만을 넘은 것은 크루들의 힘이 컸다. 유튜브 채널 오픈 1년 10개월 만이다. 내가 게임은 좋아하지만, 다 좋아하는 것은 아니다. 공포게임 못 하고, 춤도 못 춘다. 내가 못 하는 것을 크루들이 하며 방송을 진행하다보니 채널에서 시너지가 나더라. 그래서 비교적 빠르게 100만 구독자를 돌파했다. 7년 동안 아프리카TV에서 기록한 팔로워는 80만이었다.

2015년에 또 한번의 크루를 영입했다. 우리 팬 중 정말 열심히 영상을 올리고는 있는데, 대중의 반응이 없는 사람들이었다. 소셜 네트워크를 통해 알리는 노하우가 부족해 보이더라. 그래서 기존 멤버들에게 자극을 주고 그 친구들도 키워보고 싶었다. 세번째 크루가 들어오면서 그간 미흡했던 게임 콘텐츠 시청층을 공략했다. 고정팬 증가와 지속적인 뷰가 발생했다. 채널 시청층에 맞게 영상을 만들자마자 기하급수적으로 늘었다. 내 채널 조회수 만큼, 혹은 더 많이 나오더라. 크루들의 시너지였다.

올해 2016년에는 쩜오, 쩜칠 등 크루가 급부상했다. 크루중 루태라는 친구가 있다. 정말 열심히 하는 친구다. 조언을 하면 맞건 틀리건 간에 실제로 바로바로 한다. 이 친구가 하는 게임의 연령층을 보고 그 연령층에 걸맞는 10대 어린애 역할로 타겟층을 공략하는 영상을 만들어보라고 이야기 했다. 이전까지 조회수가 300~700명 수준이었는데, 컨셉 변경후 19만에서 30만 뷰를 찍더라. 자신의 채널에 오는 시청층을 공략해 성공한 사례다. 부가적으로 수익도 늘었다.

2015년 MCN회사의 이사가 되다. 그리고 키즈유튜버 아카데미. 

열심히 방송을 하다보니 몇 가지 애로사항이 있었다. 콘텐츠만 잘 만든다고 다 잘 되는 것이 아니었다. 온, 오프라인에서 실수도 줄여야 하고 돈을 벌면 세금도 내야 한다. 게임 운영은 자신있지만 그 부분은 잘 몰랐다. 그나마 나는 직장을 다니며 세무 구조를 어느정도는 알고 있었지만, 어린 크루들은 관련 상식이 전혀 없었다. 혼자 있을 때는 어떻게든 병행할 수 있었는데, 크루들이 생긴 다음에는 이들을 한 명 한 명 교육하며 채널을 운영을 하는 것이 무척 힘들었다. 그래서 연예인 기획사처럼 크리에이터를 관리해주는 회사가 필요했다. 그래서 2015년 MCN기업 트레져헌터로 적을 옮겼다. 그곳에서 대표 크리에이터이자 기획이사를 겸임하고 있다. 회사에서 내 역할은 크루를 성장시키는 것이다.

내 영상을 보고 따라하는 어린 친구들이 많다. 어느날 어떤 어린이가 대먹녀 컨셉을 따라하는 영상을 많이 올렸다. 내가 일주일에 2개정도 올리는데, 그 친구는 집에서 가족과 먹는 음식을 끼니마다 매일 올리더라. 그때 그런 생각을 했다. ‘그 친구는 자신의 영상이 수익이 된다는 것을 알까?’ 외국 키즈유튜버중 한 명은 2015년 기준으로 1년에 17억이 수익을 올리는 친구가 있다. 콘텐츠는 단순하다. 상황극을 하면서 노는것 뿐이다. 채널 운영은 부모가 한다. 한국에서도 그런 키즈유튜버가 나올 수 있을거라 생각했다. 그래서 내 영상을 따라하는 초등학생들을 모아 첫 ‘키버(키즈 유튜버) 아카데미’를 진행했다. 3000팀이 신청할만큼 반응이 좋았다. 교육 시작단계에서는 따로온 부모들이 시큰둥했다. 아이들이야 날 알지만 부모들에게 나는 일반인이나 마찬가지였을테니까. 그런데 앞서말한 키즈유튜버 사례를 들려주니 그때부터 관심을 가져주더라. (웃음) 재미있고 뿌듯했던 기획이었다.

2015년 라이프 콘텐츠를 통한 영역 확장

크루들이 자신이 제일 잘하는 게임영역에서 자리를 잡았기에 나처럼 생활 콘텐츠 영역으로 확장을 꾀했다. 춤을 잘 추는 크루는 커버댄스로 콘텐츠를 만들었고, 요리를 잘하는 남자 크루는 요리 콘텐츠를 만들었다. 마인크래프트 게임 캐릭터로 알려진 크루들이 속속 자신을 드러내는 영상을 만들기 시작한 것이다. 그들의 게임 캐릭터를 좋아하던 구독자가 실존 인물인 크루들을 좋아하게 하고 싶었다. 내가 먼저 걸어서 나름 성공한 방식이었기에 가능하다고 봤다.

처음에는 내 개인 채널에서 시작해서 익숙하게 만들고난 뒤 각자의 채널로 분화했다. 편집도 예능 못지않게 했다. 그랬더니 멤버들도 다양한 활동을 하게 되었다. 게임뿐만 아니라 다른 분야 광고도 들어오는 등 영역이 확장되었다.

2016년 케이블TV 애니메이션 방영도 했다. 세 군데 채널에서 ‘우리는 마법사’라는 방송을 진행했다. 처음에는 내가 메인이었지만, 지금은 크루들이 메인이고 나는 카메오로 출연하는 방식으로 바뀌었다. 이젠 크루들이 나보다 더 인기가 많다.

현재 양띵, 양지영의 역할은?

크리에이터 활동을 9년 넘게 했다. 현재는 크리에이터 활동과 더불어 내가 못 했던거, 놓친 것 등 팁을 크리에이터와 공유하고 있다. 그들이 안정적으로 활동하게 돕는 일을 하고 있다. 그리고 크리에이터 꿈을 가진 이들을 위해 많은 정보의 공유를 하는 것도 내 역할이라 생각하고 있다.

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(이하 양띵과의 일문일답)

시청자 연령대에 맞는 콘텐츠를 만들고, 크루에게 권장한다고 했다. 어디서부터 시작했나?

우리 영상을 보는 연령대를 보니 13~18세, 6~9세 더라. 우리 콘텐츠 외 그들이 어떤 콘텐츠를 소비하는지를 알기 위해 그 연령대의 검색어 순위를 봤다. 짱구나 도라에몽 등 애니메이션을 많이 보더라. 타겟 연령대의 개그 코드를 알려면 알아야 했다. 그것을 연구했고, 그에 맞게 콘텐츠를 만들었다.

게임콘텐츠는 어떻게 발전해야 한다고 보나?

강연 오기 전에 지스타 전시장을 잠시 돌아보고 왔다. 작년과 올해의 지스타는 다르더라. 작년에는 모바일이 주였다면, 올해는 VR 등 새로운 디바이스를 활용한 게임이 많이 보이더라. 그런 게임을 영상으로 만들면 재미있는 콘텐츠가 될거라 본다. 다만 과거에는 롱런하는 게임이 많았다면 근래에는 그 주기가 짧아지는 추세가 보인다. 개인적으로 마니아틱한 게임이 나왔으면 하는 바람이 있다.

어린이들이 유튜브를 많이 본다. 장래희망에도 크리에이터를 희망하는 경우도 있고. 추천할만한 직업군이라 보나?

멤버들을 교육할 때 늘 느끼는 거지만, 잘 될 것 같은 분야를 시키기 보다 그 친구가 잘하는 분야에서할 때 더 잘 되더라. 혹여 업으로 생각한다면 다양한 자료를 보여주고 본인이 하고싶은걸 하게 하는것이 맞다고 본다. 개인적으로 나는 이 일에 만족한다. 남친이 안정적인 직장을 가지고 있는데, 크리에이터가 되라고 설득할 정도다. 사실 이 영역은 아직 꽉 찬 곳이 아니다. 빈곳이 많다. 늦지 않았다고 이야기 하고 싶다. 좋은 직업 중에 하나라고 본다.

강연에서 보여준 크루 ‘루테’의 트래픽 그래프를 보면 상반기와 하반기 변동폭이 크다. 

초창기 루테는 시청층에 상관없이 유행따라 콘텐츠를 올렸다. 고정팬층도 얕았고. 그래서 주 시청층 자료를 보며 가장 많은 시청층(7~9세)을 노리라고 했다. 그래서 고연령층 게임 콘텐츠 생산을 줄이고 해당 연령층이 좋아하는 콘텐츠를 만들었다. 그때부터 고정팬과 뷰가 급격히 늘었다.

그리고 물결처럼 그래프가 올라갔다 내려갔다 하는 것은 방학의 영향 때문이다. 12, 2월은 올라가고 시험기간에는 내려간다. 초중고 구독자가 주일 경우에는 그런 기복이 좀 있는 편이다.

양띵은 콘텐츠와 팬이 쌓인 상황에서 유튜브를 시작했다. 초기에 유튜브를 시작하는 크리에이터들은 어떻게 자신을 알리고 구독자를 늘릴 수 있을까?

유튜브 채널을 만들면서 아프리카TV때는 활용하지 않았던 모든 소셜 네트워크 채널을 총 동원했다. 그리고 검색어를 유심히 봤다. 그랬더니 이미 확보한 팬층에서 멈추지 않고 더 늘더라. 영상만 만들어서는 안 된다. 그것을 알릴 방법도 연구해야 한다.

유튜브에서 반응이 좋으려면 콘텐츠 선정은 어떻게 해야할까? 

나도 처음에는 내가 좋아하는 것을 시청자가 좋아할지 잘 몰랐었다. 그래서 가리지 않고 다 해봤고 그중에 반응이 좋은것을 깊숙히 들어갔다. 팬층을 늘리고 조회수를 높이려면 그런 방식이 맞지않나 싶다.

동영상 제작할 때 음악이나 폰트 등 저작권 부분은 어떻게 해결했나? 그리고 회사와 계약관계는 월급제인가 인센티브제인가?

처음에는 저작권을 잘 몰라서 만들어 놓은 영상이 삭제되기도 했다. 현재는 유튜브가 제공하는 음원을 활용한다. 폰트는 구매를 한다. 필요한 부분이 있으면 개인적으로 구매하는 경우도 있고. 시청자가 보내주는 음원을 쓰기도 한다. 관련해서 회사에서도 교육을 한다.

수익배분은 MCN 회사마다 다르다. 월급을 주는 회사도 있고, 인센티브로 하는 회사도 있다. 우리회사는 수익쉐어를 하는 방식인데 구체적으로는 공개하기 어렵다. 회사에서 사무공간 지원, 장비지원, 법적, 세무적 도움을 준다. 크리에이터 활동 외 모든 부분에 지원을 하는 방식이다.

지난 10년 간 가장 공략하기 수월했던 연령층과 어려웠던 연령층은 어디인가?

채널 구독자 연령대는 초등학생부터 20대까지 있다. 그중 초-중 학생이 가장 많다. 그래서 그들에게 맞는 언어를 구사해야 했다. 사실 개인적으로는 던전앤파티어, GTA 등을 좋아하고 성인개그를 좋아하는데 그 부분은 채널 성격상 포기했다. 그렇다보니 20대 팬층에서 유치하다는 원성이 있었다. 양띵이 너무 유아스럽다는 말도 많이 들었고. 그게 힘들었다. 그래서 사생활 채널을 통해 20대 팬이 좋아할 콘텐츠를 열심히 만들고 있다.

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양띵의 발표장표. 클릭하면 슬라이드 형태로 볼 수 있다.

* 참고 : 국내 유튜브 채널 순위  TOP YOUTUBER CHANNELS FROM SOUTH KOREA

‘스타트업은 국가간의 경쟁이 아니라 도시간의 경쟁’…서울과 부산은 경쟁력 있어

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“글로벌 스타트업의 핵심은 한국 사람으로 팀을 꾸려 미국으로 가는게 아니다. 핵심은 글로벌 마인드셋이다. 다민족 인재가 모여 합의된 사고방식을 도출해 내는거다. 한국인끼리는 그 마인드셋에 한계가 있을수 밖에 없다. 다양한 국가의 인재가 한 팀을 이뤄서 같이 합의하고 각 나라에 수용할 수 있는 제품을 만들어 내는 것이 더 중요하다고 본다. 그래서 다민족 스타트업이 의미있고 진정한 글로벌 스타트업이 될 수 있다고 생각한다. 다민족 국가 미국은 환경상 그게 자연스럽기 때문에 해외 진출이 용이한 거다. 한국도 그렇게 바뀌어야 한다고 본다.”

16일 한국 스타트업 생태계 포럼(KSEF)이 한국 스타트업 백서를 발표했다. 30여 장의 인포그래픽 형식으로 공개된 자료에는 한국 스타트업 생태계에 대한 전반적인 조사 결과를 비롯해 국내 창업자의 평균 프로필, 초기 창업 자본, 시리즈별 평균 투자금, 주요 투자 테마, 여성 창업자 비율 등 내용이 담겨져 있다.

백서에 따르면, 우리나라 스타트업 창업자들의 학력수준이 실리콘밸리와 비슷한 수준(2014년 18%에서 2016년 약 35%)까지 높아진 것으로 나타났다. 학력격차가 창업을 좌지우지 한다기 보다 국내 스타트업들의 기술력이 높아졌다는 의미로 해석된다. 아울러 글로벌 스타트업을 만드려면 외국인에 대한 규제를 풀어야 한다는 조언도 포함되어 있다. 또 한국 창업기업에 대한 투자도 점점 증가하고 있으며, 여성 창업자의 비율은 9%로 실리콘밸리(24%)에 비해 낮지만, 여성 직원의 비율은 32%로 실리콘밸리(29%)보다 높은 편으로 나오고 있다.

이하 해당 백서를 공동 발표한 연구진 및 이사회 관계자와의 일문일답이다.

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KSEF 이사회 멤버 및 스타트업 백서 연구진 (왼쪽부터) 백상훈 경성대 교수, 이지은 한양사이버대학교 교수, 공혜원 중앙대 교수, 황병선 빅뱅엔젤스 대표, 김종갑 K-ICT 본투글로벌센터 센터장,  김일권 정보통신산업진흥원 팀장, 이기대 스타트업 얼라이언스 이사, 임정민 구글 캠퍼스 서울 총괄 

이번 백서를 연구, 발표한 배경은? 

황병선 빅뱅엔젤스 대표(이하 황) : 한국의 스타트업 생태계가 4년만에 빠르게 성장했다. 중국과 동남아 국가도 성장하고 있지만 한국도 그에 뒤지지 않는다. 하지만 세계에 한국 스타트업 현황이 잘 알려져있지는 않았다. 우리가 포럼을 결성하고 백서를 만든 이유다. 우리 존재를 잘 모른다는 것 자체가 문제라 생각해서 이 프로젝트를 진행했다.

김종갑 센터장(이하 김 센터장) : 스타트업 백서는 개인적으로 강한 모티베이션이 있었다. 알고싶고 갖고싶었던 자료다. 소비자가 마트에 가서 쇼핑할 때 보편적으로 선반 위에 있는 것을 선택한다. 선반에 없는 물건은 고객이 알 수 없다. 그런 의미로 좋은 제품은 알려져야 소비자가 산다. 그간 한국어로 된 스타트업 데이터는 많았지만 글로벌 시장에 내놓을 자료는 거의 없었다. 있더라도 외국인이 찾기 힘들게 되어 있다. 시작이 미미할 수 있겠지만 이런 데이터가 연속성을 가지고 쌓이면 긍정적인 영향이 있을거라 봤다.

지난 4년 간 한국 스타트업 생태계가 성장한 이유는 무엇이라고 보나? 

 : ‘유니콘’이란 표현이 있다. 기업가치 1조로 평가받는 기업을 뜻한다. 싱가폴에 유니콘 기업이 10개 정도다. 우리나라 스타트업 중에는 쿠팡 등이 있다. 더 중요한 것은 유니콘 기업이 될 수 있는 씨앗들이 생태계에 뿌려지고 있다는거다.

근래 정치적 이슈로 위기론이 대두되고 있다. 창조경제혁신센터 예산삭감 움직임도 있고. 창업 생태계에 영향을 미칠것으로 보는데, 어떻게 개선해 나가야 한다고 보나.

김 센터장 : 민간주도가 맞느냐, 정부주도가 맞느냐 이분법으로 생각하기에는 복잡한 부분이 있다. 현재 중국과 미국 등 주변 상황을 보면 국내 경제가 좋아질만한 상황이 안 보인다. 스타트업의 생존을 논해야 할 때라고 본다. 그런 차원에서 잘 만들어진 스타트업이 매출과 투자유치를 하는 것에 지혜를 모으고 선택과 집중을 해야한다고 본다. 잘 된 기업 외 예비 후보기업들도 키워서 가능성을 높여야 한다.

실리콘밸리는 민간주도라 알려지고 있지만, 시작은 그렇지 않다. 현재 실리콘밸리가 조성된 장소는 50년 전 오렌지를 키우던 과수원이었다. 대공황 이후 경제적 어려움에 빠진 지역 시민대표가 백악관에 가서 먹고 살수 있는 산업을 만들어 달라고 요청했다. 그래서 미국정부에서 캘리포니아 산호세 지역에 나사 지사를 배치시킨다. 이때 엔지니어 수 천 명이 이주하면서 시작된 것이 실리콘밸리다. 그때부터 연방정부가 예산을 내리기 시작했다. 스텐포드 대학 교수가 정부용역으로 기술을 연구했고, 거기에서 파생되는 기술이 민간에 소개되었다. 그 과정에서 탄생한 기업이 오라클, 시스코 등 대기업이다. 실리콘밸리는 그렇게 2~3세대가 흘렀다. 미 정부가 지원을 안하는것 같지만 지금도 국방부 등이 민간에 기술이전을 하고 있다. 이스라엘인들이 실리콘밸리에 와서 기술을 소싱해 간다. 눈에는 안 보여도 정부가 백그라운드 에코시스템에서 활동하고 있는거다. 우리나라도 앞으로는 그렇게 가야하는게 맞다고 본다. 지금은 정부가 전면에 나온것 처럼 보이지만 민간쪽 시스템이 활성화 되면 정부가 자연스레 뒤로 물러설거다.

조금스런 이야기지만, 창조경제혁신센터는 지역거점이다. 정부정책과는 상관없이 갈 수도 있다고 본다. 지역에 내려가보면 정보의 불균형이 보인다. 정보를 얻으려고 서울로 올라오는 경우도 다반사다. 정치적 잘잘못을 떠나 지역에 창업 거점이 하나 정도 있는 것은 좋다고 본다. 지역에서 적극적으로 나서 정보접근성을 해소시켜 준다면 창업 생태계에 기여할 수 있으리라 본다.

김일권 정보통신산업진흥원 팀장(이하 김 팀장) : 영국에서는 테크시티, 프랑스는 프렌치테크티켓, 칠레는 스타트업 칠레 등 나라마다 정부가 관여해 스타트업 육성을 하고 있다. 스타트업이 세계의 화두인 거다. 우리나라는 오랜기간동안 대기업 위주 경제였다. 하지만 최근 조선업 등을 시작으로 위기가 오고 있다고 본다. 스타트업은 향후 국가경제를 이끄는 동력이다. 시간이 흐르더라도 스타트업 육성은 끌고가야할 부분이라고 본다.

백서를 준비하면서 재미있는 부분이 있었다면? 그리고 국내 스타트업 생태계는 정부 주도다. 장점이자 단점일 수 있는데, 균형은 어떻게 맞춰야 할까?

이지은 교수(이하 이 교수) : 개인적으로 흥미롭게 본 부분은 창업자 중 여성 창업자의 비율은 8%로 적다고 할 수 있다. 하지만 스타트업 여성 팀원 비율은 높았다. 여타 세계 창업 도시와 비교했을 때도 재택과 여성 팀원 비율이 높았다. 여성의 참여기회가 더 넓어지는 시그널이라 본다.

백상훈 교수(이하 백) : 설문조사 결과 스타트업과 일반 기업이 다르다는 답변이 96%였다. 기존 산업적인 관점, 제조업적인 관점으로 스타트업을 바라보면 안 된다고 창업자들이 생각하고 있는 거다. 창업자들의 의식을 알 수 있었기에 의미있었다고 본다.

공혜원 중앙대학교 교수(이하 공) : 학력수준이 높으면 높을수록 기업의 퍼포먼스가 높을거라 예상했다. 하지만 분석결과 반대로 나왔다. 결론부터 말해 민간주도형 생태계 조성이 맞다고 본다. 현재까지는 정부가 주도하고 있지만 민간주도형으로 서서히 변하리라 본다.

: 실리콘밸리라는 단어가 나온게 50년 전이다. 즉 투자 생태계가 50년이나 됐다는 거다. 우리나라는 벤처 1세대도 15년 전이다. 벤처 암흑기가 있어 사이클이 제대로 돌지도 못 했다. 그리고 성공한 사업가가 재투자할 기회를 놓친 측면도 있다. 어쩔수 없이 민간투자자가 리스크를 줄일 수 있게 정부가 돕는게 현재시점까지는 맞다. 우리나라만 정부주도를 하는 것이 아니다. 싱가폴도 최근 4년간 정부주도로 액셀러레이터와 창업생태계를 이루었다. 현재까지는 정부의 역할이 적절했다고 생각한다. 하지만 향후 방향에 대해서는 더 논의가 이루어져야 한다.

백서를 보면 창업자 중 고학력자들이 많은 비율을 차지하고 있다. 어떤 의미인가?

이 교수 : 2014년 미국과 한국의 창업자를 비교해보면 당시에는 국내 창업자의 석박사 비율이 적었다. 하지만 2016년에는 석박사 비율이 실리콘밸리 수준이다. 여러가지 이유가 있겠지만 사견을 전제로 이야기 하자면, 예전에는 고학력자가 갈 곳이 많았다. 하지만 요즘은 그렇지 않다. 직장에 대한 개념도 달라졌다. 석박사중 경험을 쌓고 나와 창업을 하거나 사회생활 시작을 창업으로 하는 경우가 다수 보인다. 이러한 비율은 더 증가할거라 예상한다. 국가경제 측면에서, 다양성 측면에서 환영할만한 일이라고 말하고 싶다.

또 과거에는 비즈니스 모델과 사업 아이디어만 가지고 스타트업을 하다가 기술적 부분에서 막혀 멈춘 경우가 많았다. 현재는 스타트업 중 기술력을 갖춘 상태에서 시작하는 경우가 다수 보이고 있다. 하지만 여전히 글로벌 지표와 비교해 보면 갈 길이 멀다. 더 많은 기술인력이 스타트업계에 유입되어야 한다고 본다.

이기대 스타트업 얼라이언스 이사(이하 이 이사) : 근래 한국 스타트업 업계를 보면 자원들이 업그레이드 되었다는 것을 느낀다. 대기업에 갈만한 인재가 스타트업에 있고, 해외에 나갔던 인력 상당수가 큰 기업이 아니라 스타트업 업계에 있다. 스타트업이 예전에 비해 물갈이 된 느낌이다. 글로벌 진출을 염두에 두고 팀을 해외향으로 구성하는 경우도 많다. 물론 각광받는 스타트업을 보면 학력이 좋다. 아무래도 기술인력이 많다보니 학력이 높아진 측면도 있다.

김 센터장 : 석박사라고 해서 좋은 기술을 가지고 있으리라는 보장도 없다. 사실 좋은 스타트업인지 아닌지 명확히 검증할 방법이 없다. 다만 백지상태보다는 석박사 수준의 기술능력에 대한 가치를 인정해줄 뿐이다. 여담이지만, M&A할 때 엔지니어링 인력이 몇 명 있는지가 결과와 가치를 좌우하기도 한다. 한편으로 고학력자가 많다는 것은 한국 스타트업의 기술력이 좋아졌다는 의미로도 해석할 수도 있다.

현재 국내 스타트업에 글로벌 인력이 17%라고 백서에 나와있다. 법 규제때문에 비율이 높지 않은데, 이 규제를 풀면 글로벌 인재가 한국 스타트업에 많이 들어올까? 

: 내가 아는한 스타트업을 하는 사람중에 월급이 많기 때문에 일하는 경우는 없다. 인센티브와 미래가치를 본다. 스타트업은 빠른 성장이 필요하고 남들보다 일을 많이 해야 한다. ‘전 세계에서 24시간 동안 일하고 밥 먹을 수 있는 나라는 한국이 유일하다’라고 말하는 외국인 창업자도 있었다. 스타트업은 여건상 초기 단계에 많은 리소스가 투여되어야 하고 시험장소도 필요하다. 한국, 그중에 서울은 괜찮은 인프라를 가지고 있다. 거주 뿐만 아니라 시장 측면에서 밀집된 인구가 있기에 이것을 기반으로 테스트 할 수 있는 환경이다. 스타트업은 국가간의 경쟁이 아니라 도시간의 경쟁이다. 미국과 한국이 경쟁하는 것이 아니라 샌프란시스코와 서울이 경쟁하는거다. 미국도 창업에 특화된 도시는 많아봐야 20개 안쪽이다. 서울과 부산 등 몇몇 도시는 세계 도시들과 경쟁할만한 환경을 가지고 있다고 본다.

임정민 총괄 : 한국, 서울은 산업적인 측면에서 매력적인 장소다. 게임회사 외국인들은 한국과 서울에서 일하고 싶어한다. 취업과 입국 등 규제가 풀리면 더 많은 인재라 오리라 본다. 엔터테인먼트, 문화, 뷰티, 디자인 등 우리나라가 수준이 높은 분야에 외국인 인력을 데리고와서 창업을 하게 하거나 일하게 하면 다양한 글로벌 연결이 이어지리라 본다.

황 : 글로벌 스타트업의 핵심은 한국 사람으로 팀을 꾸려 미국으로 가는게 아니다. 핵심은 글로벌 마인드셋이다. 다민족 인재가 모여 합의된 사고방식을 도출해 내는거다. 한국인끼리는 그 마인드셋에 한계가 있을수 밖에 없다. 다양한 국가의 인재가 한 팀을 이뤄서 같이 합의하고 각 나라에 수용할 수 있는 제품을 만들어 내는 것이 더 중요하다고 본다. 그래서 다민족 스타트업이 의미있고 진정한 글로벌 스타트업이 될 수 있다고 생각한다. 다민족 국가 미국은 환경상 그게 자연스럽기 때문에 해외 진출이 용이한 거다. 한국도 그렇게 바뀌어야 한다고 본다.

김 팀장 : 미국의 왓츠앱이나 인스타그램 공동 창업자에는 브라질, 우크라이나 사람이다. 스타트업과 생태계가 레벨업하기 위해서는 다양성이 필요하다고 본다. 현재까지 한국이 해외인재, 외국인이 한국에서 창업하기 여타 국가에 비해 좋은 환경은 아니다. 앞으로 이 부분에서 여러가지 해결방안을 고민하고 모색해서 더 우수한 해외인재가 우리 창업생태계에 섞일 수 있게 노력해야 한다고 본다.

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‘아시아 최고의 창업도시를 목표로’부산 창업가의 날 행사 열려

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24일 벡스코 컨벤션홀에서 창업기업 대표 및 (예비)청년창업가, 대학생, 유관기관 관계자 등이 참석한 가운데 ‘2016년 부산 창업가의 날’ 행사가 개최되었다.

이번 행사는 실리콘밸리 글로벌 창업전문가 특강, 대학생 창업동아리 아이디어배틀 및 모의투자대회, 우수창업가 표창, 창업 활성화 방안을 위한 ‘창업지원 전문가 토론회’ 및 창업기업제품 전시회 등으로 진행되었다.

오전 10시부터 진행된 사전행사로 글로벌 창업특강(‘Start-Up 청춘열차)에는 창업비즈니스 스쿨과 연계하여 미국 실리콘밸리의 한국계 엑셀러레이터인 클레어 창(igniteXL 대표)과 VC 전문가인  스티븐 정(골든게이트 대학 부교수)의 ‘미국 실리콘벨리의 도전 정신 및 글로벌 리더쉽’ 강연이 진행되었으며, 고영하 한국엔젤투자협회 회장의 창업기업 투자유치 전략 특강과 대학생 우수 창업동아리 5개팀의’창업 아이디어베틀 발표 & 모의투자대회’가 진행되었다.

오후 5시 본 행사에는 서병수 부산시장이 참석한 가운데 부산시 창업성과 소개 및 웰니스팜 등 우수창업가 및 창업유공자 표창시상, 창업지원 전문가 토론회 등으로 이어졌다. 부대행사로 창업기업 제품 홍보 및 시제품 테스트베드 참가업체 제품 체험부스(20여개) 가 행사장 내에 운영되었다.

서병수 부산시장은  “2016년 부산창업가의 날을 개최함으로 부산 창업 기업가의 교류를 통한 창업정보 공유 및 창업지원 네트워크 구축으로 창업활성화를 도모하고 아시아 제1의 창업도시 부산을 구현하여 창업생태계 조성에 기여할 것”이라고 말했다.

부산권 링크 사업협의회 주관으로 진행된 모의투자대회에서 입상한 대학생 팀


선보엔젤파트너스, 케이벤처그룹 등 팁스 운영사 9곳 추가… 30개로 확대

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민간주도형 기술창업 지원사업, ‘팁스(TIPS)’ 운영사가 9곳(일반형 7곳, 특화형 2곳) 이 추가되어 총 30개로 확대된다.

정부가 2013년부터 운영하고 있는 팁스는 성공한 벤처인 등이 운영사로 나서 창업팀을 뽑고 민간투자와 정부의 연구개발(R&D)을 연계해 고급 기술인력 창업을 촉진하는 프로그램이다. 운영사는 창업팀에 대한 보육, 멘토링 등을 통해 창업 이후 사후관리를 해 기술창업 전반을 돕는 역할을 하게 된다.

중기청은 올해 8월 선정계획 공고 이후 신청한 24개 기관에 대해 서면평가, 현장실사, 대면평가, 심의조정위원회 등을 거쳐 최종 선정했다고 밝혔다

선정된 운영사로는 일반형에선 선보엔젤파트너스㈜, ㈜스프링캠프, ㈜전북지역대학연합기술지주회사, 충북창조경제혁신센터, 케이런벤처스(유), 케이벤처그룹, 포스텍기술지주㈜ 등 7곳이, 바이오 특화형에는 시너지아이비투자㈜와 휴젤㈜가 각각 선정됐다.

여기에는 엔젤투자회사(재단) 11곳, 초기전문 벤처캐피털(VC) 10곳, 선도벤처 4곳, 신기술창업전문회사 2곳, 대기업 2곳, 혁신센터 1곳이 각각 포함돼 있다.

새로 선정된 운영사는 내년 상반기부터 본격 활동한다. 이들은 3년의 운영기간 이후 중간평가를 거쳐 추가 3년 동안 팁스 창업팀 추천권을 보유하게 된다.

운영사를 통해 팁스 프로그램에 최종 선정된 창업팀은 최대 5억원에 이르는 정부의 R&D 자금 등을 지원받을 수 있다.

운영사가 엔젤투자 등으로 1억원을 투자하면 정부 R&D 자금 5억원, 창업사업화자금 1억원, 해외마케팅 1억원, 엔젤투자매칭펀드 2억원 등 팁스 창업팀은 최대 10억원을 활용할 수 있다.

한편 중기청에 따르면 지난 10월 현재 팁스 프로그램을 통한 창업자는 591명으로 이 가운데 석·박사는 전체의 51.3%인 303명에 이르는 것으로 집계됐다.

또 삼성, LG, 네이버, 애플, 구글 등 국내·외 대기업 출신 창업자도 170명인 파악됐다.

특히 팁스 창업회사들에게 투자된 민간 투자금액은 국내외에 걸쳐 총 2385억원에 달한 것으로 나타났다.

이는 정부가 지원한 금액의 3.3배에 이르는 규모다.

팁스가 표면상으로는 민간 1억원, 정부가 9억원을 각각 지원해 총 10억원으로 기술 창업을 돕고 있지만 초기 창업기업이 성장하면서 가능성을 내다본 투자자들의 자금 수혈이 이어지면서 시너지효과가 나타나고 있는 것이다.

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‘보수화, 부익부 빈익빈 현상’투자동향으로 살펴보는 국내외 스타트업 생태계

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근래 몇년 스타트업으로 대변되는 창업이 세계의 화두다. 민간주도의 실리콘밸리는 물론이고 중국의 대중창업, 만중혁신 시범기지, 영국의 테크시티, 프랑스의 프렌치테크티켓, 칠레의 스타트업 칠레 등 정부주도의 스타트업 육성도 활발히 펼쳐지고 있다. 각 나라마다 스타트업이 향후 국가경제를 이끄는 동력이라 인식하고 있는 것이다.

하지만 어떤 현상이나 트랜드에는 굴곡이 있게 마련이다. 특히 국내에서는 최근 정치적 이슈의 영향으로 창조경제혁신센터 예산삭감 움직임이 구체화되고 있고, 투자경색 움직임도 뒤따르고 있다. 스타트업은 이를 우려의 시선으로 보며 창업 생태계의 악영향을 걱정하기도 한다.

그렇다면 현장에서 느끼는 창업 생태계의 움직임은 어떨까? 이택경 매쉬업엔젤스 대표 파트너가 25일 매쉬업엔젤스 스타트업 서밋에서 이에 대해 정리하는 시간을 가졌다.

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이택경 매쉬업엔젤스 대표, 대표 파트너

스타트업 생태계 전반적 현황

지난해에 비교해 올해도 여전히 많은 신규 스타트업들이 등장하고 있다. 몇 번의 피보팅(사업 아이템 변경) 이후 성과를 도출하는 곳,  내공이 생기는 경우도 있다.

국내 스타트업 생태계에 좋은 팀들은 많지만, 아쉬운 부분은 비즈니스 아이템의 포화현상이 보이기 시작한다는 거다. 신선한 아이템의 등장이 예전에 비해서는 떨어지는 경향이 있다. 또 차별성이 적은 상태에서 기존 경쟁사가 있는 영역에 뛰어드는 스타트업도 아쉬운 부분이다. 반면 차별화를 지나치게 의식한 나머지 너무 버티컬한 시장에 들어가 J커브의 성장을 하는 스타트업이 되기보다 시장성 차원에 자영업 규모로 축소되는 한계 사례도 보인다.

테크 스타트업의 수가 대폭 증가했다. 매쉬업 엔젤스가 테크 스타트업 액셀러레이터가 아님에도 불구하고 작년에 비해 올해 테크스타트업의 수가 두 배 늘었다. 그리고 다수의 좋은 팀이 테크스타트업에 도전중이다. 여기에서도 아쉬운 부분은 기술력에 비해 비즈니스 모델이 구체화, 고도화가 덜 되어 있다는 단점이 상당수 있다는 것이다.

해외도전 스타트업도 증가하고있다. 미국이나 중국 뿐만 아니라 동남아쪽을 보는 경향이 늘고 있다.

분야별 스타트업 현황

-광고(AD) 스타트업의 경우 에코마케팅, 퓨처스트림 등 코스닥 상장 사례가 나왔다. 커머스는 타분야에 비해 빠른 매출 증가세가 보이지만 영업이익이 생각보다 지연되는 부분이 숙제다.

-핀테크는 O2O에 이어 가장 많은 스타트업이 도전하고 있다. 이중에 P2P대출의 경우 업계에서는 업체당 연 1억까지 투자 한도를 예상을 한 반면에 1천만 원으로 한도가 낮춰져서 해당 기업들의 실망감이 있다. 이러한 규제완화가 성장의 숙제로 보인다.

-O2O 분야는 지난 1년 간 가장 많은 스타트업이 뛰어든 영역이다. 다만 카카오가 어느 영역에 투자한다는 루머만 나와도 해당영역 스타트업에게 큰 여파가 미쳤었다. 최근 카카오가 플랫폼화를 선언함으로써 약간의 변화가 예상된다. 커머스를 제외하면 대부분 서비스가 장기적인 관점에서 사업이 진행될 것으로 보인다.

-콘텐츠 영영에서 MCN이 피크를 찍은 것으로 보인다. 지난해에는 과열양상이었지만 올해는 다소 꺽인 추세다. MCN기업들이 커머스와 손잡고 타겟을 중국쪽으로 잡고있다. 이 외에도 여러 콘텐츠 스타트업들이 다양한 시도를 벌이고 있다.

-푸드테크 스타트업의 경우 올해 새롭게 주목을 받았다. 그리드잇(오늘뭐먹지)은 50억 투자유치를 하기도 했다. 1인 가구 시장이 늘어나면서 많은 투자자들이 이 분야에 관심을 가지고 있다.

-일부 인디게임들이 선방을 하고있지만 게임쪽은 최근에 투자건수 감소 추세다.  인공지능(AI) 분야는 기술분야 중 투자자들이 가장 관심을 갖는 분야다. 다만 국내에 관련 스타트업 자체가 적은편이다.

-VR이나 AR 또한 각광은 받고있지만 모수가 적다. 이 분야는 개인이 소유하는 보급형기기가 대세가 될 것인지 아니면 테마파크 등에 설치되는 전문형 기기가 대세가 될 것인지 의견이 분분하다. 성장속도를 예측하기 어려운 영역이지만, 확실한 것은 마니아층이 많기 때문에 ARPPU((지불 유저 별 결제금액)는 상당히 높을것이다.

-IoT는 B2C쪽에서 웨어러블 디바이스가 성과를 못 내고 있다. 개인적으로 IoT는 B2B쪽에 더 가능성이 있다고 생각한다.

-빅데이터와 클라우드 영역은 향후 지속적인 성장을 할 것으로 전망된다.

-ICT가 아닌 바이오쪽은 기술특례, 성장성 특례가 추가되면서 코스닥 상장이 용이해졌다. 기술분야 중 가장 많이 상장이 되는 영역이기도 하다. 투자자들도 관심이 많다.

국내 투자 생태계 현황

플래텀에서 발표한 스타트업 투자동향 자료를 근거로 이야기 하자면, 2015년과 2016년 1~7월까지 누적 통계를 보면 투자금액과 건수는 올해 더 늘었다. 또 중소기업청이 발표한 2016년 상반기 벤처 투자동향을 보면 투자금액(4.5%)은 줄었지만 투자건수(10.7%)는 늘었다.

다만 현장에서 체감하는 것은 앞서 말한 숫자와는 조금 다르다. 주변 투자자들이 상당히 보수적으로 변화하고 있고, 스타트업도 그렇게 느끼고 있다. 기업 밸류에이션도 작년보다는 다소 다운되는 경향이다. 초기VC의 경우 과거에는 서비스 지표만으로 투자를 집행했지만, 근래는 수익모델까지 검증하는 추세다.

보수적인 경향이 있기에 클럽딜이 증가하고 있다. 예를들어 VC 단독으로 7억 투자하기보다 4억+3억식으로 두 군데, 혹은 세 군데 VC가 함께 투자에 참여하는 형식이다. 시리즈B 투자도 덩달아 검증이 강화되고 있다. 일반적으로 스타트업의 성장성과 확장성을 감안하면 시리즈B 투자유치 정도는 해야 손익분기점을 넘긴다. 그런 측면에서 시리즈B 유치를 못 하면 스타트업은 플랜B를 준비해야 한다. 여차하면 영업이익을 맞추던지, 손익분기점을 맞추는 준비가 되어야 한다. 다 그런것은 아니다. 여전히 괜찮은 스타트업은 VC들끼리 경쟁이 펼쳐진다. 부익부 빈익빈 현상이다.

마이크로VC가 새로 생겨나면서 프리시리즈A 단계에서 투자를 많이 하다보니 투자 단계를 건너뛰고 투자유치를 하는 경우가 다수 발생하고 있다. 엔젤투자자, 액셀러레이터, 마이크로VC, 프리시리즈A VC, 시리즈A VC간 경계 파괴되고 있다.

국내 투자 생태계의 특이사항 몇 가지

투자의 보수화 경향이 나타나면서 시리즈B/C 투자를 하다 작년에 시리즈A 단계로 내려왔던 VC들이 다시 시리즈B/C로 회귀하는 현상이 보인다. 일부 VC들은 ICT 분야에서 한계를 느끼고 바이오와 제조 등 다른 분야로 관심이동을 하는 중이기도 하다. 바이오가 상장조건 완화와 정부지원 등 환경이 좋아지고 있기 때문이다. ICT분야에서도 AD분야 외 상장사례가 생겨야 투자자들이 관심을 가질 것으로 본다.

은행/증권사의 공격적인 시리즈A 투자를 진행중이다. VC와의 만남에서 투자까지 최소 3개월 정도 걸리는 것에 반해 첫 번째 미팅부터 투자결정까지 1개월 내 진행되는 경우도 있다.

테크 스타트업은 예나 지금이나 초기 투자유치가 험난하다. 어느정도 성과가 나서 매출을 보여줘도 시리즈B 단계에서 투자하겠다는 VC들 경향이 있다. 시리즈A 단계에서부터 보수적으로 보는 것이다. 또다른 이유로 대다수의 기술 심사역들이 ICT보다 바이오나 제조쪽에 대한 심사를 더 많이 해왔기 때문이기도 하다. 국내에서 테크스타트업은 재무적 투자보다는 전략적 투자가 용이해 보인다.

역시나 가장 큰 숙제는 엑싯(투자회수)이다. 결국 IPO이냐, M&A냐인데, 우리나라에서 IPO는 활성화가 잘 되어있지 않다. 개선이 진행 중이긴 하지만 관련 제도의 규제가 더 완화되어야 활성화 되리라 본다.

투자계약서가 예전에 비해 많이 좋아졌지만 여전히 개선의 필요성이 있다. 특히 포스트머니 산정, 경영실패에 대한 다소 애매한 규정, 연대보증  등 부분이 개선되어야 할 부분이다.

국내 정부 정책 현황

신규정책으로 작년 12월 마이크로 VC 펀드의 결성되어 액셀러레이터와 초기 VC 사이의 프리시리즈A 영역에서 활발히 활동중이다. 그리고 올해 5월 액셀러레이터 관련법안 통과되었다. 이 법안에는 세제혜택과 펀드조성에 대한 근거가 들어가 있다. 시행령이 나오면 내년에 더 활발해 지리라 본다.

하지만 일부 규제 완화의 필요성은 여전히 있다. 앞서 말했듯이 코스닥상장 규제 완화를 해준다면 투자자들도 엑싯이 용이해지기에 투자가 더 활성화 되지 않을까 싶다. 핀테크쪽과 O2O도 규제완화가 일부 필요하다.

또 국내외 정국 혼란으로 인한 스타트업 생태계 영향 가능성이 점쳐지고 있다.

투자동향으로 살펴보는 해외 스타트업 생태계

해외 액셀러레이터 현황을 보면 2015년부터 유럽, 중동을 제외한 지역의 신규 액셀러레이터 수가 하향세다. 두 가지로 해석이 가능하다. 우선 스타트업 과열이 다소 꺽였다는 것이고,  두 번째로는 액셀러레이터도 부익부빈익빈 현상이 나타나고 있다는 해석이다.

여러 자료를 보면 미국의 투자 생태계는 지난해에 비해 2016년이 크게 꺽인 것은 없다. 다만 건수는 전 영역에서 하향세다. 투자금액도 유니콘기업에 투자한 것을 제외하면 규모자체도가 줄었다. 여기서도 ‘위너 테이크 잇 올'(Winner Takes It All)이다. 중국의 BAT도 작년을 기점으로 올해 투자 기세가 꺾였다.

통계자료를 제외하고 업계 동료 등 실리콘밸리 현지 VC가 체감하는 동향을 들어보면, 미국 스타트업 중 시리즈B/C 투자유치 실패로 인한 폐업이 증가하고 있다. 투자 열기가 식었다는 느낌이 든다. 더불어 엔젤과 시리즈A투자유치도 보수화와 난이도가 확연히 높아졌다. 최고의 액셀러레이터라는 YC(와이콤비네이터) 졸업 기업은 과거 거의 무조건 투자를 받았지만, 현재는 극히 일부만이 투자유치를 한다. 투자유치 성공률이 많이 떨어졌다. 반면에 중국계 기업의 투자가 늘고있다. 그리고 미대선 영향으로 미국 정부 정책의 영향에 따라 변화가 예견되고 있다.

투자동향으로 살펴보는 중국과 일본의 스타트업 동향

2015년 상반기와 2016년 상반기를 비교해 보면 중국스타트업도 금액은 늘었지만 투자건수는 줄어들었다. 투자자체 추이를 보면 미국만큼은 아니지만 보수화 되는 중이다. 전반적으로 글로벌 현황과 유사하다. 자금난으로 인해 잘 나가던 기업들의 폐업의 사례도 등장하고 있다. 하지만 BAT는 여전히 공격적으로 투자를 집행중이다.

중국 창업 생태계의 가장 큰 장점은 시리즈B 이후 BAT와 인수합병 가능성이 높다는 것이다. 미국의 경우 구글, 페이스북, 애플이 경쟁해 M&A가 활발하고 중국은 BAT가 중심이다. 한국 기업 입장에서는 부러운 상황이다.

일본은 조금 다른 경향을 보인다. 일본의 특징은 로켈비즈니스가 잘 되고, 게임 등 디지털 콘텐츠의 유료판매가 용이한 시장이라는 거다. 더불어 펀드부분에서 투자자들이 입을 모아 말하는 것이 현재 과열양상이라는 것이다. 펀드가 과열되고 있기에 내년부터는 일본 투자자가 한국 등 해외기업에 관심 영역을 넓힐것이라는 전망이다.

다시 창업을 한다면 IoT 혹은 공유경제

매쉬업엔젤스의 배치 스타트업 49개 팀에게 설문조사를 한 결과 다시 창업을 한다면 IoT/클라우드, 공유경제, 이커머스, ICT융합 분야 순으로 도전하고 싶다는 답변이 많았다. 배치팀 중 가장 성공 가능성이 높은 팀에 대한 설문에는 드라마앤컴퍼니, 눔, 스타일쉐어, 텐핑 순이었다.

한편 2013년에 결성된 매쉬업엔젤스는 이택경 대표를 비롯해 퓨처플레이 류중희 대표, 민윤정 코노랩스 대표 등 5명의 파트너 및 매쉬업부스터로 명명된 전문 경영지원 협력사로 구성되어 있는 ICT분야에 특화된 전문 액셀러레이터다. 그간 배치 3기 49개 팀에 투자 및 액셀러레이션을 진행해왔으며 현재까지 누적 후속투자유치는 880억 규모다.

매쉬업엔젤스 미디어킷 2016.11 

‘중국 마케팅 웨이보보다는 웨이신’…그리고 왕홍 마케팅

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최근 1~2년 사이 중국에서는 ‘왕홍(网红)경제’가 폭발적인 성장을 보이고 있다. 왕홍(网红)은 왕뤄홍런(网络红人)의 줄인말로, ‘인터넷(网络)에서 인기있는 사람(红人)’을 뜻하는 신조어이다. 이들 인터넷 빅마우스들은 인터넷 생방송과 웨이보, 웨이신 등과 같은 소셜네트워크를 통한 대중과의 접촉면이 넓어 광고, 이커머스 등 다방면에서 활동하고 있다.

중국 시장조사기관 애널리시스(Analysys)에 따르면 올해 왕홍경제 규모는 약 528억 위안(약 8조8천억 원)이다. 이는 시작에 불과하다. 왕홍 시장은 매년 59.4%의 성장률을 보이며 2018년에는 1016억 위안(약 17조 원)에 달할 것으로 예상되고 있다. 특히 전자상거래와 인터넷 생방송은 왕홍경제의 86.4%를 차지하는 분야다. 올해 알리바바의 온라인 쇼핑몰 타오바오(淘宝)와 톈마오(天猫)도 연이어 이커머스에 개인방송을 접목하여 왕홍 등 BJ가 추천하는 제품을 바로 구매 할 수 있도록 하였다.

시장 규모가 커지면서 일반인중 왕홍에 도전하는 사례가 늘고 있다. 현재 중국에서 활동 중인 왕홍만 100만 명 이상으로 집계되고 있다. 왕홍 붐에 발맞춰 왕홍을 체계적으로 양성하고 관리하는 매니지먼트사 대거 생겨나고 있다. 또한 콘텐츠 제작 및 유통을 관리하는 전문 기업도 등장하고 있다. 우리나라 MCN의 형태라 할 수 있다.

중국 온라인 역직구 마케팅, 유통 플랫폼 아이오앤코의 심새나 이사가 25일 매쉬업엔젤스 스타트업 서밋에서 중국 마케팅 채널과 왕홍 마케팅에 대한 경험을 공유했다.

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심새나 아이오앤코 이사

웨이보를 통해 소매를 하던 것이 현재 비즈니스 모델의 시작

고등학생 때 중국에 유학을 가서 11년 간 중국의 변화를 경험했다. 2008년 대학교 재학시절 시나 웨이보가 처음으로 생겼었다. 웨이보 팔로워들이 한국 상품에 대해 관심이 크다는 것을 알았고 소량의 오더를 받고 구매대행을 했었다. 그 즈음 타오바오가 생겨서 그곳에 몰을 개설하면서 현재의 아이오앤코 비즈니스 모델이 시작 되었다. 스타트업이다보니 마케팅 비용을 책정하기가 힘들었다. 어떻게 하면 적은 비용으로, 혹은 무료로 마케팅을 잘 할 수 있을지 고민했다.

중국의 온라인 시장

중국의 인터넷 이용자는 현재 7.1억 명, 모바일 이용자는 6억 명 규모이다. 인터넷 보급률은 도시와 농촌의 차이가 있긴 하지만 그만큼 앞으로 발전 가능성이 크다는 의미이기도 하다. 인터넷 주 이용자는 20세에서 29세이다. 그리고 35세 미만의 여성이 가장 많다. 이렇게 이용자가 많다보니 중국의 소셜미디어는 그간 발전을 거듭해왔다. BATS(바이두, 알리바바, 텐센트, 시나웨이보)가 그 영역을 개척한 회사들이다. 이들의 누적 사용자만 39.3억 명이다.

모바일 소비자 비중이 주링허우(90년대에 태어난 세대)로 넘어가면서 새로운 패턴이 나왔다. 이 세대는 자신만의 개성을 중시하는 세대로 자신이 좋아하고 개성있는 앱들에서 검색과 쇼핑을 시작했다.

수 많은 데이터, 그리고 소셜미디어

중국의 소셜앱들은 한 가지 서비스만 제공하는 것이 아니라 타켓팅 범위는 좁히면서 복합적인 서비스를 제공하고 있다. 예를들어 맛집정보 공유 서비스로 시작해 나중에는 식당 예약서비스, O2O 배달까지 융합적인 서비스를 제공하는 형태다.

중국의 소셜미디어는 빠른 전파속도, 대량의 정보, 높은 실용성을 자랑한다. 중국의 택시 예약서비스는 1분에 5만 건 이상의 예약을 받고 있으며, 웨이보에서는 1분 당 165만 명의 사용자가 뉴스피드를 보고 있다. QQ메신저의 경우 정보 발송량이 분당 1천만 건이고 바이두 검색량은 400만 건이다. 이렇듯 중국에는 많은 데이터가 있다.

소셜미디어가 발전하면서 중국의 소비자들에게도 많은 영향을 끼치고 있다. 과거에는 오프라인 매장이나 온라인에서 물건을 구매하는 패턴이었지만, 소셜미디어가 발전하면서 소비자의 구매과정이 복잡해지기 시작했다. 구매과정에서 ‘터치포인트’가 많아진거다. 어떤 사람은 영상을 보고 구매를 하고, 어떤 사람은 지인 추천을 보고 구매를 한다. 정보를 수집하고, 수집하고, 비교하고, 분석하고 자신이 원하는 것을 찾기 시작한 거다.

웨이신과 웨이보 중 하나를 선택해야 한다면 ‘웨이신’

중국 시장에는 수 많은 업체들이 경쟁하고 있다. 콘텐츠나 브랜드를 노출하려면 시간과 비용이 소모되지만 소셜미디어를 잘 활용한다면 여러가지 마케팅 포인트를 지혜롭게 해결할 수 있다.

중국의 주요 마케팅 주요 매체로는 웨이신과 웨이보가 있다. 실질적으로 누적사용자는 차이가 없다. 자금과 인원 등 투입할 리소스가 충분하다면 둘 다 활용하는 것이 좋겠지만, 둘 중에 하나만 해야 한다면 웨이신(위챗)을 추천한다. 우선 웨이보는 액티브한 유저가 많지 않다. 2015년 데이터를 보면 3억 명의 사람들이 웨이보를 통해 어떠한 것도 하지 않았다고 답변했다. 실질적으로 웨이보에 콘텐츠를 올리는 사람은 1000만 명 정도 뿐이다.

웨이신은 다르다. 웨이신을 쓰는 사람들은 서비스를 통해 소통이 증가하고 있다고 답변한 사람이 대부분이다. 그만큼 액티브한 채널이다. 웨이신에 액티브한 유저가 많은 이유는 중국의 인맥 네트워크를 일컫는 ‘꽌시’에서 찾을 수 있다. 중국에서 인맥 네트워크는 ‘오픈할 것은 오픈하고 감출것은 감추자’는 것이 기본 구조다. 웨이신에서는 친구, 가족이 올리거나 구독하길 원하는 매체에서 온 것만 받아볼 수 있다. 그만큼 콘텐츠에 대한 신뢰성이 높다.

웨이신 공식 계정을 개설하면 앞서말한 모든 터치포인트를 계정에 적용할 수 있다. 뉴욕타임즈에서는 웨이신을 ‘단순한 모바일 메신저가 아니라 앞으로 IT를 이끌고 나갈 혁명’이라 평했다. 중국사람들은 이 앱 하나를 가지고 24시간 동안 모든 것을 해결할 수 있기 때문이다. 택시예약, 공과금 납부, 쇼핑 등 서비스를 연동할 수 있다.

웨이보 계정에 한국관련 정보를 전달하는 매체가 있다. 현재 200만 명 정도의 팔로워를 보유하고 있는데, 화면을 보면 일기예보, 성형, 유학, 리쿠르팅, 환율검색, 지도검색 등 거의 모든 기능을 계정 하나에 다 담을 수 있다. 지역정보를 포함해 인터렉션도 가능하다. 여기에 바로 메시지를 올리면 소비자들과 연락도 가능하다. QR코드를 통해 온오프라인을 연결할 수 있고, 이 안에 미니사이트를 연동해 구매까지도 가능하다. 웬간한 앱 이상의 기능을 한 곳에서 구현할 수 있는 것이다.

웨이신에서 바이럴은 어떻게 해야하나?

기업이 하기 가장 빠르고 효과적인 방법은 근래 떠오르는 인터넷 스타 왕홍을 활용한 마케팅이다. 왕홍은 소통능력이 뛰어나기에 충성도 높은 팔로워를 가지고 있다. 이들의 콘텐츠는 모바일에 최적화되어 있기에 바이럴하기 쉽다.

그렇다면 왕홍이 물품을 판매하는 방송을 하면 잘 될까? 일부는 잘 될지 모르지만, 왕홍이 라이브 생방송을 한다고 해도 구매전환률이 0%인 경우도 많다. 판매하기까지의 일련의 구조를 만들어 놓지 않고 진행하면 물건이 팔리지 않는 것이다. 그래서 요새는 라이브 방송과 커머스가 결합된 매체들이 떠오르고 있다.

아이오앤코도 왕홍 마케팅을 진행했었다. 뷰티클래스를 진행했는데, 과거에는 일반인을 대상으로 모집을 해서 했었다. 최근에는 왕홍들을 초청해 그들의 라이브 방송을 통해 클래스를 진행중이다. 오프라인에서는 왕홍 20명을 모은 것이지만, 실제로는 그들의 팔로워 200만 명에 노출되는 효과를 낸 것이다. 그 과정에서 QR코드와 연동해서 물건을 구매하고 싶은 사람에게 곧장 판매 페이지를 안내했고, 실질적으로 40%이상의 구매전환율이 발생했다.

왕홍마케팅을 눈여겨볼 기업은 중소기업

인지도가 없는 상품의 경우 왕홍 커머스, 왕홍 마케팅을 통해서 포트폴리오를 만들고 일련의 과정을 공식 계정에 담기 시작하면 인터넷 사이트를 만들지 않더라도 누군가에게 보여줄 수 있는 훌룡한 홍보 채널이 된다. 이를통해 5억 이상의 수주를 따 낸 중소기업브랜드도 다수 탄생했다.

“태국은 페이스북과 라인이 지배하는 시장”

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동남아 시장으로 가는 국내 스타트업이 점차 늘어나는 추세다. 진출 사례 뿐만 아니라 현지 기업 M&A사례, 협업 사례도 심심찮게 들려온다.

특히 태국은 동남아시아 중 네트워크 인프라 측면에서 가장 먼저 눈여겨봐야 할 시장으로 분류된다. 우선 태국 내 모바일 보급률은 이미 2010년 이후 인구수를 상회했으며, 인터넷 및 모바일 이용자수도 인구의 절반을 넘어서 태국인들의 인터넷 사용률은 아시아 선두권이다.

인터넷과 모바일의 확산에 따라 현재 태국은 해외 스타트업의 타겟시장이자 자국 스타트업의 발흥기이기도 하다. 코트라 방콕무역관의 11월 자료에 따르면, 태국에서는 디지털 이코노미(Digital Economy) 정책 추진의 일환으로도 스타트업 및 핀테크 산업의 육성 중요성을 인식, 관련 기구 조직 및 제도 정비 등을 추진하고 있다. 특히 올해를 기점으로 태국 정부의 스타트업 육성에 관한 적극적인 움직임과 더불어 스타트업 산업이 본격적으로 확대되는 중이다. 1인 사업자이거나 혁신사업 아이디어를 보유하고 있으나 영세한 스타트업 창업자들에게 유리한 사업환경을 조성하고자 관련 법률 및 제도 개정 또는 보안작업 논의되는 중이다. ‘기업법’ 상 개인을 법인으로 인정하는 개정안 검토도 이루어지고 있다.

동남아를 타겟으로 모바일 o2o 비즈니스를 하고있는 스타트업 패션프루트를 창업한 안우찬 대표도 태국시장의 가장 큰 장점을 ‘네트워크 환경’이라고 말한다. 패션프루트는 현재 태국에서 모바일 O2O서비스를 론칭한 뒤 향후 베트남과 인도네시아 진출을 계획하고 있다.

25일 매쉬업엔젤스 스타트업 서밋에서 안우찬 대표는 그간 몸으로 체득한 동남아시아 경험을 이야기 했다.

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안우찬 패션프루트 대표

가장 매력적인 시장 인도네시아

패션프루트가 설정한 타겟국가 태국, 인도네시아, 베트남 중 가장 사업하고 싶은 국가는 인도네시아다. 이유는 2.5억에 달하는 인구 때문이다. 단순히 인구만 많은 것이 아니다. 15세에서 24세의 젊은층 인구비율이 17%나 된다. 참고로 한국은 그 나이대 인구비율이 13%다. 더불어 인도네시아는 GDP상장률도 연 5.5%(한국 2.8%)나 된다. 인도네시아는 지금도 큰 시장이지만 앞으로의 성장가능성이 더 크다.

하지만 인도네시아에서 생존하기 위해서는 넘어야할 몇 가지 문턱이 있다. 첫 번째는 네트워크 환경이다. 인도네시아에서도 4G서비스가 제공되기는 하지만, 막상 4G 네트워크를 써보면 외부에서는 4G로 접속이 되지만 건물 안으로 들어가면 3G, 2G로 접속이 되는 경우가 다반사다. 네트워크 환경이 안 좋기에 인도네시아에서 서비스를 제공하려면 앱이 백단에서 작동하면서 데이터를 미리미리 당겨올 수 있는 구조로 만들어야 한다. 그리고 두 번째로 스마트폰 보급률이 여타 국가에 비해 낮다. 스마트폰 보급률이 25% ~ 35% 수준이다. 그나마 그중에 블랙베리나 구형 윈도우 운영체제 스마트폰도 많다.

하지만 인프라는 해가 지나갈 수록 좋아질 확률이 높다. 지금 사업을 기획해 내년 중반 정도에 론칭을 한다면 도전해볼만한 시장이다.

태국은 인도네시아와 정 반대의 시장

패션프루트의 o2o서비스는 현재 3국 중 제일 먼저 태국에 론칭해 있다. 가장 큰 장점은 네트워크 환경이다. 4G가 폭넓게 서비스되고 있고 속도도 빠르다. 대부분의 태국 젊은층은 무제한 요금제를 가입해 사용중이다. 스마트폰 가입률도 60%나 된다.

하지만 장점이 있으면 단점이 있기 마련이다. 일단 태국에서는 폭탄테러가 종종 발생한다. 그리고 외국인이 법인을 설립하기에 우호적인 환경이 아니다.

코리아 파워가 통하는 베트남 시장

베트남의 가장 큰 장점은 코리아 파워가 통한다는 것이다. 베트남은 김우중 회장이 대우를 이끌던 시절부터 많은 기업이 진출해 있다. 대기업으로는 삼성전자와 LG전자의 생산라인이 있다. 또 주재원의 네트워크가 활발하고, 교민 간 커뮤니티도 활성화 되어있다. 해외사업을 도전하고 싶은 창업자 중에 현지어나 영어가 부담스럽다면 베트남을 추천한다. 베트남에는 수많은 한국 레스토랑이 있고 한국어로 음식을 주문할 수도 있다. 회사대 회사 미팅을 하면 베트남 회사측에서 한국어 통역을 데리고 나오는 경우도 많다.

단점은 베트남은 다른 동남아에 비해 외세에 저항하려는 움직임이 있다는 것이다. 베트남은 모바일 메신저의 경우 위쳇이나 라인등 글로벌 서비스를 쓰지 않고, 자국 메신저인 ‘잘로(ZALO)’를 쓴다. 마찬가지로 다른 나라에 비해 모바일 서비스의 자체 비율이 높다. 한국 모바일 서비스 사업자가 진출하면 베트남 자국 서비스와 경쟁을 피할 수 없다.

태국의 모바일 생태계, 페이스북과 라인이 양강구도. 라인 사용자만 3500만.

태국 모바일 시장을 간략하게 말하자면, 페이스북과 라인이 지배하는 시장이다. 두 서비스가 절대 강자다. 태국인의 페이스북의 사용패턴은 우리나라와 같은 양상이다. 하지만 라인은 사용패턴이 살짝 다르다. 한국에선 카카오톡을 사용할 때 휴대폰 번호가 ID처럼 활용되지만, 태국은 라인을 휴대폰 번호와 연동하는 것이 아니라 라인 아이디를 중심으로 서비스를 쓴다. 젊은층들 사이에서는 휴대폰 번호를 묻지않고 라인 아이디를 물어본다. 이유는 단순하다. 휴대폰의 경우 대부분 프리페이드(Prepaid) 요금제를 사용하기 때문이다. 심카드를 따로 사고 모바일 디바이스를 따로사서 연결한다. 그러다보니 전화번호가 굉장히 자주 바뀐다. 그래서 라인 아이디에 대한 충성도가 높다. 라인은 2015년을 전후으로 페이스북 사용자를 넘어섰다. 3800만명의 사용자를 가지고 있다. 참고로 태국의 인구수는 약 7000만 명이다. 라인 페노미넌(Phenomenon)이라 불리울 정도로 라인이 모바일 영역에서는 강자다.

참고로 2015년 태국시장에 깔려있는 스마트폰 순위를 보면, 삼성 갤럭시노트3가 가장 많이 쓰는 스마트폰으로 되어있다. 다른 동남아 시장에 비해 하이앤드급 스마트폰이 시장에 많이 풀려있는 것이 특징이다. 더불어 방콕에 수 많은 외국인이 방문을 하지만 실제 거주하는 외국인의  비율은 적다. 0.3%가 외국인이다. 그중에 절반이 일본인이다.

태국에서 사업을 하려면 태국 직원의 고용이 필수적이다. 태국직원을 고용하기 위해서는 일반적으로 태국에서 법인등록이 되어있어야 한다. 직원을 고용하는 절차는 한국과 같다. 채용정보 사이트가 있기에 채용공고를 올려 채용한다. 인건비는 3~4년차 개발자 월급이 한국돈으로 130만원 정도다. 그외 관리직이나 영업직은 이보다 월급이 낮은 편이다. 참고로 영업직이나 마케팅 인력은 인건비에 비해 퍼포먼스가 좋은 인재를 고용하기 용이하다.

태국 현지 법인 설립은 어떻게 해야할까?

법인을 설립하려면 최소 3명의 발기인이 필요하다. 그중에 한 명은 태국인이어야 한다. 가장 까다로운 부분이 법인의 전체 지분이 태국인 혹은 태국법인 등 태국지분이 과반수를 넘어야 한다는 조항이다. 그리고 자본금은 태국돈으로 200만 바트(한화 6,600만 원) 이상을 납입해야 한다. 눈여겨 볼 점은 200만 바트 당 외국인 한 사람의 워킹비자를 발급해 준다는 거다. 그리고 한 사람의 외국인을 채용하려면 4명의 태국인을 고용해야 한다는 규정도 있다. 이 절차를 진행하는데 시간이 오래 걸리지는 않지만, 외국인 기업가들에게는 부담이 되는 규정이다. 이러한 부분을 편법적으로 해결하는 기업들도 있다. 현지 로펌을 끼고 시쳇말로 바지사장을 고용하는 방식이다. 현지에서는 노미니(꼭두각시) 서비스라고 한다. 편법이기에 단속 등 리스크가 있다.

정리하자면, 태국시장의 장점은 네트워크가 좋고, 스마트폰 등 디바이스 보급률이 높고, 디바이스도 성능이 좋은 고사양 기종이라는 점이다. 단점은 테러의 위협, 그리고 회사 법인 설립 절차에서 FM대로 갔을 때 만족스럽지 않은 구조다.

“중국에서 편법으로 무역하던 시대는 끝났다.”

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‘글로벌 시장 진출’은 국내 스타트업에게 어느순간 당연한 논제가 되어 버렸다. 하지만 어떻게 해야하는지 어느나라를 공략해야하는지 등에 대해서는 명확한 가이드라인이 없다.

25일 매쉬업엔젤스 주최의 스타트업 서밋에서 크로스 보더(국경간 거래) 영역에서 분투중인 3인의 스타트업 대표가 해외진출 과정에 대해 문답하는 노변정담 자리가 마련되었다.

(사진 왼쪽부터) 정준영 엔코드 대표, 이진욱 브리치 대표, 전재훈 아이오앤코 대표, 최우정 신세계 부사장(모더레이터) 

3사 서비스 소개를 간단히 하고 시작하자. 

이진욱 대표 : 브리치는 트렌드거리 기반 패션 O2O커머스를 서비스 하고 있는 기업이다. 가로수길 같은  한국을 대표하는 오프라인 소호거리에 있는 패션샵과 부띠끄를 모바일화한 플랫폼 서비스를 운영하고있다. 더불어 한류와 연관된 패션상품들을 중국에 수출하고 있다.

정준영 대표 : 엔코드는유럽과 북미의 컨템포러리 브랜드, 명품 브랜드와 제휴해 한국에 있는 소비자가 해당 브랜드를 손쉽게 구매할 수 있는 플랫폼 ‘디코드’를 운영중이다. 채팅기반의 개인 추천 서비스로 모바일에 최적화된 퍼스널 쇼퍼의 느낌을 살린 것이 특징이다.

전재훈 대표 : 아이오앤코는 중국과 한국의 크로스보더 이커머스 생태계 안에서 필요한 서비스를 개발해 상품화하고 있다. 유통과 물류, 마케팅 대행까지 서비스를 하고 있다. 중국에 있는 직구 커머스가 한국에 있는 서비스를 소싱할 때 필요한 것을 해결해주고, 한국 브랜드와 해외 브랜드가 중국에 진출할 때 생기는 문제점, 필요한 부분을 해결해주고 있다.

브리치가 중국에 진출할 때 아이오앤코의 도움을 받았다. 

: 네트워크적인 도움을 지금도 받고있다. 중국에 역직구 채널이 2천 개가 있다. 아이오앤코에서 타겟팅을 할 수 있는 채널에 대한 가이드를 해줬다. 그과정에서 다양한 채널등과 협업을 해봤고, 그중에 ‘하이고’와 핏이 맞았다.

: 아이오앤코의 중국 직구 커머스사가 8개 있다. 중국에서는 유명한데 한국에서는 잘 모르는 채널위주로 두 달에 한 개 꼴로 채널을 확장중이다. 하이고는 이용자수가 1000만 명이다. 객단가는 1000위안으로, 18만 위안 정도 고가의 제품을 판매하는 커머스 업체다. 그곳에서 브리치는 한국의 각종 패션브랜드를 론칭해 좋은 반응을 얻고 있다.

하이고는 처음들어본다. 파트너사 대부분이 1000만명이 넘는 서비스인가? 

: 주력 파트너사는 양마토라는 업체다. 낯설지 모르겠지만, 중국에서 이용자가 3800만 명인 서비스다. 나머지 7개 업체는 하이고와 마찬가지로 1000만 명 수준이다. 이들 파트너사의 이용자를 다 합치면 1억 명 규모다.

중국에서 판매되는 제품과 한국에서 판매되는 제품에 차이가 있나? 그리고 내수와 수출 차이는 얼마정도인가?

: 한국에서 인기있는 제품이 중국에서도 비슷하게 잘 판매된다. 역직구만 하는 것이 아니라 계속해서 고객을 찾아다니며 서치하고 설문을 하고있다. 현재까지는 내수가 90%이상이다. 국내에서 커머스로 브랜드를 가진다음에 중국에 강한 드라이브를 할 계획이다. 브리치는 처음부터 중국을 타겟팅해서 사업 계획을 했다.

엔코드가 소싱한 브랜드는 얼마나 되나? 소싱을 하는데 네트워크는 있었나?

 : 우리가 소싱한 것 중에 국내 유명 백화점에 들어간 브랜드는 7~90개 정도다. 전체 브랜드는 700개, 상품DB는 10만개 정도다. 학창시절에 이태리 친구와 명품 쇼핑몰을 창업했었다. 그것이 도움이 되었다. 사입을 하는 제품은 고객 유입을 위해 프로모션으로 하는 경우가 대부분이고, 주로 판매하는 것은 제휴된 이태리, 북미 부띠끄다. 해당 파트너와 DB 연동이 되어 고객이 주문을 하면 자동으로 그쪽으로 넘어간다. 이후 우리에게 물건이 오면 1차 컨펌을 하고 고객한테 배송한다. 배송기간은 평일기준 3~5일이다. 제휴된 브랜드는 온라인 비즈니스를 안 하는 로컬비즈니스 업체들이다. 명품시장이나 프리미엄 패션 시장은 북미와 유럽이 절반 이상을 차지한다. 그쪽에서는 체형상 잘 나가지 않는 체형의 옷을 우리가 처리해주기에 그쪽에서도 긍정적으로 보고, 또 한국시장의 테스트배드로 우리를 보고있다.

디코드의 엣지, 경쟁력은 무엇인가?

: 아무래도 고가제품이기에 사용자는 사진만 보고 구매하는 것을 망설일 수 밖에 없다. 명품시장이 오프라인이 강한 이유다. 매장직원의 감성이 중요하고. 우리는 그런 감성을 채팅을 통해 전한다. 그것이 우리의 엣지라고 본다. 채팅으로 개인 큐레이션을 하는거다. 고객들은 디자인보다 브랜드에 충성도가 높다. 전문 MD, 스타일리스트가 고객에게 대응한다.

역직구 사업의 핵심은 무엇이라 생각하나?

전재훈 대표 : 수요와 공급을 온라인을 통해 잘 엮는거다. 우리는 중국에서 한국제품에 대한 수요처를 먼저 확보하고 그것에 맞는 공급라인을 형성해 유통했다. 기존에 다수의 대기업 및 중소기업이 유통을 했었고, 우리는 후발주자였다. 그럼에도 불구하고 어느정도 시장을 확보를 하면서 나름 성장을 한 이유는 물류 때문이었다고 본다. 물류에서 차지하는 비용자체를 경쟁력있게 가져가면 후발주자라도 수요를 매꿀 수 있다고 봤고 실제로 그렇게 되었다. 우리는 객단가 대비 20%내로 물류비용을 줄이자는 가격적인 전략으로 물류시스템을 중국 업체들과 개발했다.

올해 4월과 10월에 중국 세율정책 변화가 있었다. 물류는 세율과 직결된다. 4월 전에는 거의 모든 직구 커머스사들이 보세구를 통해 배송을 했었다. 99위안 아래로 판매를 하면 무관세로 판매를 할 수 있었기 때문이다. 4월이후에는 보세구에서도 가중치 세율이 매겨졌기에 모든 직구커머스가 보세구와 해외창고 직배송 투 트랙으로 하는 트랜드가 형성되었다. 우리는 그 부분에 대해 사전에 미리 조사를 하고 그 리스크들을 헷지(Risk hedge)할 수 있는 여러가지 프로세스 등 대응방책을 마련해놓고 커머스사들과 계약을 맺었다. 그들의 문제점을 우리가 해결해 준 것이다. 그런식으로 물류부분의 문제를 거둬내며 성장했다. 직구커머스사의 판매되는 가격별, 제품별, 경쟁력있는 물류시스템을 가져가야 소비자들에게 최저가로 제품을 제공할 수 있다.

최우정 부대표 : 중국에서는 가격경쟁력이 중요한데, 운송비용과 세금이 붙어 중국에 가면 가격경쟁력이 없어지는 경우가 많다. 그래서 잘 팔리는 제품의 경우 배편에 한 꺼번에 컨테이너로 보내서 보세지역에 가져다 놓고, 주문이 들어오면 보세지역에서 배송을 하는 방식도 있다.

중국에서 직접 플랫폼을 만들 생각은 안 해봤나?

 : 욕심은 있었지만, 우선순위는 아니라고 봤다. 현재 단계에서 우리의 경쟁력은 직구 커머스에 부가 서비스를 제공하며 가치를 창출하는게 맞다고 생각했다.

해운세등이 사전 예고없이 어느날 갑자기 오르기도 한다. 중국 비즈니스는 정책이슈가 사업에 영향을 준다고 보는데, 어떻게 대응해야 할까?

: 우리의 노하우라고 하면 정책변화 정보를 먼저 입수해서 대응방책을 마련했다는 거다. 파트너사들이 대응방법을 제공해 주기도 한다. 그중에 우리와 부합되는 것을 선택해 행동으로 옮겨왔다. 사실 중국에서 꽌시와 편법으로 접근하는 시대는 끝났다. 현재 중국은 스타트업뿐만 아니라 대기업들도 투명하게 일을 하려한다. 과거에는 홍빠오라고 해서 빨간 봉투를 전달해서 일을 해결하던 시대가 있었지만 지금은 잘 먹히지 않는다. 중국이 투명해지기 시작했다. 물류시스템도 세금이 나오는 부분은 세금을 내면 되고, 무관세 등 제도적 부분을 잘 활용하면 된다. 그에 맞춰 우리 시스템도 모든 부분을 적법하게 진행하고 있다. 더 깨끗하고 확실한 방법을 써서 중국에 진출하는 게 본질적으로 맞다고 본다.

엔코드의 경우 유럽,북미에서 물건을 받아올 때 세금 이슈는 없나? 있다면 확장성에서 걸림돌이 될텐데.

: 한국과 EU는 FTA가 체결되어 있다. 이태리에서 VAT 22%를 면세로 받는다. 적출국과 원산지가 동시에 EU국가인 것을 증명할 수 있으면 국내에 와서 관세 13%, 가방류 8%도 면제 받는다. 국내 부가세 10%만 내면 된다. 오히려 세금 이슈 때문에 실제 국내 소비자는 유럽 리테일 가격보다 저렴하게 구매할 수 있다.

타오바오에 상품을 올려 판매하는 것에 애로사항은 없을까?

: 타오바오의 CS강도가 굉장히 세다. 24시간 대응을 해야한다. 새벽 2시에 전화가 와도 받아야하고 해결해 줘야 한다. 그렇지 않으면 판매를 제대로 할 수 없는 구조다. 한국에서 서비스업을 하는 것도 터프한데 중국에서는 더 터프하다.

: 법인이 가져가야 할 유통경로로 타오바오가 그렇게 좋은 채널이라고 생각하지는 않는다. 타오바오는 C2C형태로 철저히 고객위주다. 중국의 많은 소비자중 나이스한 사람도 있지만 진상고객도 있다. 그것에 대한 대응을 할 수 있다면 타오바오를 추천하지만, 그렇지 못 한 경우는 권하지 않는다. 실제로 이런 경우가 있었다. 우리는 분명히 정품을 소비자에게 보냈는데, 고객센터를 통해 가품이 왔다고 하는 거다. 이럴경우 꼼짝없이 반품을 해줘야 한다. 그런데 막상 반품을 받아보니 가품이 왔더라. 진품은 자신이 갖고 가품을 따로 구매해 반품한 것이다. 이런 경우가 비일비재하다. 타오바오는 자타공인 중국 최대 커머스로 탑셀러는 직원이 400명 규모나 된다. 이들끼리 치열하게 경쟁한다. 심지어 공격하는 외주업체를 고용하고, 공격을 받는 쪽은 수비하는 외주업체를 고용하는 사례도 있다. 어마어마한 경쟁이 벌어지는 채널이다.

해외진출에서 가장 많이 하는 실수는 뭐라고 보나?

: 역직구 사업을 하려는 사업자들도 많고 관련 질문도 자주 받는다. 질문은 ‘중국 내자 법인이 있어야 하나?’ ‘중국인을 사장으로 해야하나?’ 등이 가장 많다. 사실 알리바바나 징동도 내자기업이 아니라 외자기업이다. 외국자본으로 움직이는 중국 커머스회사인거다. 그런 기업의 구조를 스터디 하면 한국 업체도 중국 커머스에 진출하거나 매체로써 정착할 수 있는 방법이 보인다. 관련된 법률적인 부분이 모두 공개되어 있다.

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